Chaque joueur a 30 vies et leur but est de rester le dernier en jeu. Le premier joueur lance les 5 dés. A chaque lancé il peut mettre de côté autant de dés qu'il souhaite, sachant qu'il doit au moins en garder un. Le but du joueur est d'arriver à un total supérieur à 30 avec l'ensemble de ses dés.
Le joueur qui pose le plus rapidement ses tuiles gagne la partie. Les autres joueurs doivent donc additionner les points restant sur leur chevalet. Ces points seront des points négatifs. Un joker resté sur votre chevalet vous coûtera 30 points négatifs.
Le jeu se joue à 4 et vous recevez 3 cartes. L'as vaut 11 points, les têtes valent 10 points et toutes les autres cartes valent leur valeur respective. Tous les joueurs tentent de collecter une main d'une valeur de 31 (ou la plus proche) dans la même couleur. 3 cartes identiques valent 30, 5 points en valeur.
Commencer une partie de dés trente-six (36) :
Le joueur suivant joue à son tour et annonce le résultat précédemment réalisé par le premier joueur. Il faut atteindre 36 ou s'en rapprocher, sans le dépasser. Si l'un des joueurs dépasse 36, il est éliminé. Le suivant joue en reprenant le résultat précédent.
Règle du 5000. Découvrez en détails la règle du jeu du 5000. Ce jeu de dés se joue avec 6 dés et un nombre de joueurs allant de 2 à 5. Le but du jeu étant de totaliser le premier 5000 points.
Règles. Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre 5 000 points au minimum. On peut aussi fixer la règle à faire exactement 5 000 points. Encore, une variante impose de faire les 1000 derniers points en un seul tour.
On joue généralement le 421 en deux manches, la « charge » et la « décharge ». L'ensemble des jetons est appelé le « pot ». Lors de la première partie du jeu, la « charge », les joueurs vont se répartir les 21 jetons entre eux en espérant en récupérer le moins possible.
La floune (pour ceux qui sont confinés à plusieurs)
Il a le choix de prendre la carte retournée pour remplacer l'une des cartes de son jeu, ou prendre la carte (dont la face est cachée) sur le talon pour remplacer l'une des cartes de son jeu. Il faut toujours avoir 3 cartes dans les mains, pas plus pas moins.
Le but du solitaire est de former 4 piles de cartes (chaque pile comprenant les cartes d'un même symbole) classées dans l'ordre croissant : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi. Ces 4 piles sont à réaliser à côté des 7 colonnes. Chaque pile doit commencer par un As.
Pour faire la réussite de la grille, il faut utiliser un jeu de 32 cartes. Pour rappel, les jeux de 32 cartes commencent au 7 pour aller jusqu'à l'as. Il faut installer les cartes face non-visible en 4 lignes de 7 cartes. Mieux vaut les séparer un peu, pour pouvoir les retourner ensuite sans les déplacer trop.
Au lieu de jouer avec des cartes, on joue avec des plaquettes, en carton, en bois ou en plastique selon les éditions. La différence fondamentale entre le rami ou le Okey et Rummikub provient de la règle selon laquelle on peut recomposer les pièces déjà posées sur la table pour se débarrasser d'une pièce.
Le but du jeu est de marquer le nombre de points le plus bas possible. Pour gagner, il est donc nécessaire de déposer toutes les tuiles de son chevalet en faisant des séries ou des suites. La partie se déroule en plusieurs manches selon le nombre de points défini au début des jeux.
Chaque joueur prend 14 plaques numérotées qu'il dispose sur sa réglette. Les plaques restantes sont empilées, face cachée et composent la pioche. Objectif : apprendre à compter les points positifs et négatifs. Le gagnant a un score positif égal à la somme des chiffres restants sur les réglettes des autres joueurs.
Le joueur déplace une bille par-dessus une autre proche d'une case vide. Cette dernière est alors retirée du tablier. Le but est d'arriver à n'avoir à la fin qu'une seule bille sur le plateau. Pour commencer à jouer, il est nécessaire de mettre toutes les billes dans les trous, sauf un qui reste vide.
Libérez une colonne dès le début du jeu. Si elle contient un As, c'est encore mieux. N'ajoutez pas trop de cartes à une colonne contenant une hauteur faible au sommet, car la libérer n'en sera que plus difficile. Evitez d'utiliser les 4 cases vides à la fois, au risque de vous retrouver coincé sous peu…
Le Vice-Trou du Cul donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne une carte au choix ; Le trou du cul a l'avantage de pouvoir égaliser et ainsi ferme le jeu. Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.
Le jeu de cartes le Neuf
Les joueurs débutent le jeu avec 9 points. Le joueur qui arriver à 0 gagne. Vous devez fournir la sorte qui est demandé, sinon vous pouvez couper avec un atout. Si vous ne pouvez pas couper, vous devez jeter une carte de votre choix.
Le Yam et le 421 sont les plus célèbres de tous les jeux de dés. Le but de ces deux jeux est de réali- ser des combinaisons de dés plus ou moins difficiles à obtenir.
Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent du chien du tarot. Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite 10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun, 3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.
But du jeu :
Le 500 est un jeu de levées avec atout, qui se joue à 4 joueurs et en équipe de 2. Les coéquipiers doivent être assis l'un en face de l'autre. Quarante-six cartes sont utilisées, incluant les 2 Jokers, mais on enlève les « 2 » et les « 3 ».