Un constructeur en Java est une méthode spéciale utilisée pour initialiser des objets. Le constructeur est appelé lorsqu'un objet d'une classe est créé. Il peut être utilisé pour définir les valeurs initiales des attributs d'un objet.
Un objet est une instance d'une classe, qui est l'outil fondamental de programmation en Java. Une classe peut aussi être considérée comme une description de ce qu'il faut faire pour créer un objet. Les classes sont composées de méthodes et d'attributs qui peuvent être public, private ou protected.
La création d'une instance par l'opérateur new se déroule en trois temps : Réservation de l'espace mémoire suffisamment grand pour représenter l'objet. Appel du constructeur de l'objet. Initialisation des attributs, et d'une référence à l'objet représentant la classe de l'instance en train d'être créée.
La seule façon de déclarer une variable en Java est de spécifier directement son type : on parle de typage fort. Regardons la déclaration suivante de la variable count : Pour la déclarer, il faut commencer par le type, puis le nom, et enfin la valeur.
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces niveaux de visibilité définissent les droits d'accès aux données selon que l'on y accède par une méthode de la classe elle-même, d'une classe héritière, ou bien d'une classe quelconque.
En Java, une application est un objet. La classe est la description d'un objet. Un objet est une instance d'une classe. Pour chaque instance d'une classe, le code est le même, seules les données sont différentes à chaque objet.
Groupes d'apprentissage, plan de travail, brevets, différenciation, autonomie … Voilà ce qui résume le fonctionnement de la classe. L'avantage de notre métier est de pouvoir choisir sa pédagogie. Les enfants apprennent mieux quand l'enseignant se sent bien et dans sa classe et dans sa manière d'enseigner.
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la généricité.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
En POO, on dit que l'on crée une instance de la classe Point . Une phrase emblématique de la POO consiste à dire qu”un objet est une instance de classe. Il faut bien noter que pour créer une instance, on utilise le nom de la classe suivi de parenthèses.
Le mot clé static est utilisé pour désigner une propriété dont la valeur est identique pour tous les objets de la classe. Le mot clé static est aussi utilisé pour désigner une méthode qui n'accède à aucune propriété non static. Une méthode qui accède à une propriété static doit être déclarée static.
Utiliser la méthode Object.
Les objets peuvent également être créés en utilisant la méthode Object. create() . Cette méthode peut s'avérer très utile, car elle permet de choisir le prototype pour l'objet qu'on souhaite créer, sans avoir à définir un constructeur.
Les concepts clés de la POO
La classe : une classe est un ensemble de code contenant des variables et des fonctions permettant de créer des objets. Une classe peut contenir plusieurs objets. Les objets : un objet est un bloc de code mêlant des variables et des fonctions, appelées respectivement attributs et méthodes.
Une méthode de classe ou une méthode statique est une méthode qui n'agit pas sur des variables d'instance mais uniquement sur des variables de classe.
Une méthode est une fonction faisant partie d'une classe. Elle permet d'effectuer des traitements sur (ou avec) les données membres.
On peut déclarer une classe avant de la définir: struct ma_classe; Ceci permet d'utiliser le type ma_classe et permet d'écrire des classes qui se font mutuellement référence. Si on définit une méthode dans une classe (comme en Java), le compilateur la considère inline, mais on peut en prendre l'adresse.
La première étape de l'instanciation d'un objet consiste à charger la classe à laquelle il appartient. Cette classe n'est chargée qu'une seule fois, et reste ensuite présente dans la machine Java.
Java est un langage orienté objet : tout appartient à une classe sauf les variables de types primitives. Pour accéder à une classe il faut en déclarer une instance de classe ou objet. Une classe comporte sa déclaration, des variables et les définitions de ses méthodes.
Pour créer un membre statique (bloc, variable, méthode), utiliser le mot-clé static. Lorsqu'un membre est déclaré statique, il est possible d'y accéder avant la création des objets de sa classe et sans référence à aucun objet.