Le but du jeu est d'être le premier à cumuler un score de 66 points. Les cartes ont une valeur totale de 120 points et le dernier pli rapporte 10 points. Un joueur qui possède le roi et la reine d'une même couleur marque 20 points (40 points s'il s'agit de l'atout), lorsqu'il joue le premier des deux.
Lorsqu'un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf). A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n'a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence.
Chacun tire la carte du dessus de son paquet et la pose face visible sur la table. Celui qui a la carte la plus forte ramasse les autres cartes. L'as est la plus forte carte, puis roi, dame, valet, 10, etc. Lorsque deux joueurs posent en même temps deux cartes de même valeur il y a "bataille".
Les joueurs s'installent autour de la table, avec les 2 joueurs d'une même équipe en vis-à-vis. Le meneur de jeu (un des joueurs) distribue 4 cartes par personne. Il prend ensuite 4 cartes dans la pioche et les étale sur la table. Tant qu'il n'a pas donné le « top », personne n'a le droit de prendre de carte.
Vous dites à voix haute « Contre Kems », mais le joueur que vous soupçonnez vous montre 2 cartes différentes de son jeu. Vous ne devez pas dire lesquelles aux autres joueurs et vous ne pourrez plus dire « Contre Kems » de la partie.
Le partenaire doit alors dire « Kem's » pour faire gagner 1 point à son équipe. S'il a lui aussi quatre cartes identiques, il dit « Double Kem's » pour faire gagner 3 points à son équipe. Un "Double Kem's" ne peut être contré par un "Contre Kem's".
La Bataille est probablement le jeu de cartes le plus simple à jouer de toute cette liste. On mélange et distribue toutes les cartes du paquet.
Jeu. Le joueur ayant la main retourne la carte du dessus de son talon puis réalise autant de mouvements qu'il peut. Lorsqu'il a fini, il déplace la carte du dessus de son talon sur son écart, placé entre le talon et le tas de crapette, face dessus. C'est alors à son adversaire de jouer.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort.
Attention : s'il y a des jokers dans votre paquet, vous pouvez en donner un à chaque participant mais seulement si vous n'êtes que deux pour éviter de désavantager certains participants. Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As).
La valeur des cartes dans l'ordre décroissant est l'as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.
Le jeu du qui perd boit est un jeu de dés qui peut, en fonction des parties, demander un peu de patience et AUCUNE stratégie. Le jeu est très simple, il y a trois étapes à honorer dans l'ordre.
Le piquet est un jeu de cartes qui se joue principalement à deux avec un jeu de 32 cartes.
Pour faire la réussite de la grille, il faut utiliser un jeu de 32 cartes. Pour rappel, les jeux de 32 cartes commencent au 7 pour aller jusqu'à l'as. Il faut installer les cartes face non-visible en 4 lignes de 7 cartes. Mieux vaut les séparer un peu, pour pouvoir les retourner ensuite sans les déplacer trop.
Comment jouer? Distribuez toutes les cartes, faces cachées, devant chaque joueur. Le plus jeune retourne la première carte de sa pile et la place au centre de la table. Le joueur suivant fait la même chose en posant une carte par-dessus la pile à son tour, et ainsi de suite.
Lorsqu'un des joueurs a 4 cartes identiques en main, il doit faire un signe à son coéquipier. Ce dernier doit alors dire "Kems". Si un adversaire pense qu'un joueur à quatre cartes identiques, il peut dire "contre Kems" à un autre joueur.
Lorsque 2 joueurs ont devant eux des cartes avec le même symbole, il y a duel. Le premier qui attrape le totem gagne le duel. Le perdant reprend en main les cartes jouées sur la table par l'adversaire ainsi que ses propres cartes. Les joueurs qui ne sont pas en duel ne peuvent pas attraper le totem.
(Par extension) Cri que le joueur pousse lorsqu'il pense que son coéquipier a effectué le signe convenu pour signaler qu'il dispose d'une main gagnante. Il cria « kem's » si fort, qu'on eut droit à des coups de balais de la vieille d'en dessous.
Règle du jeu : Le Kem's a été inventé par Cédric Louard en 1982. Au préalable, les joueurs d'une même équipe conviennent d'un signe secret leur permettant d'avertir leur coéquipier, comme se gratter le nez, faire un clin d'œil ou énoncer un certain mot (les signes en dessous de la table sont interdits).