Règle de Cœur : Passage : Après avoir regardé sa main, chaque joueur choisit trois cartes et les passe face cachée à un autre joueur. Tous les joueurs doivent passer leurs propres cartes avant de regarder celles données par l'adversaire.
A chaque tour de table, le joueur qui fournit la plus forte carte dans la couleur demandée remporte le pli, le ramasse et rejoue. Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il peut se défausser et il ne remportera alors pas le pli. Le but est de faire le moins de plis possible.
Début du jeu
Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de chaque tour, un joueur doit poser la carte de son choix. Pour essayer de remporter le pli, les autres joueurs doivent poser des cartes de la même couleur et d'une valeur plus élevée.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Historiquement un valet est un jeune écuyer au service d'un seigneur, ou un domestique. La désignation de la carte varie suivant les langues, mais tend à conserver cet aspect d'infériorité de classe : allemand : Bube (jeune garçon, gosse, palefrenier)
Valeur de la combinaison
Par exemple, un Carré d'As est plus fort qu'un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu'un Cinquante 10/9/8/7.
L'identité du Valet de Carreau, Hector est trouble : selon certains, il serait le célèbre héros troyen, tué par Achille. Mais d'autres estiment qu'il s'agit plutôt d'Hector de Galard, valeureux capitaine de Charles VII puis chambellan de Louis XI.
Le jeu de cartes le Neuf
Vous devez fournir la sorte qui est demandé, sinon vous pouvez couper avec un atout. Si vous ne pouvez pas couper, vous devez jeter une carte de votre choix. L'ordre des atouts est : coeur, carreau, pique, trèfle puis sans atout. Vous avez besoin de 4 levées pour rester sans bouger.
Le joueur qui suit le donneur commence à jouer. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Les joueurs vont dire les chiffres de 1 à 13 les uns après les autres, le 1 représentant l'As, le 2 le deux, ..., le 10 le X, le 11 le valet, le 12 la dame et le 13 le roi.
Le but de la canasta étant de former des combinaisons de sept cartes de même rang. On peut ajouter des cartes de même niveau même si la combinaison de 7 est déjà formée, mais cela ne rapporte pas plus de points. Après cela, le joueur doit se défausser d'une carte et la mettre au rebut.
Il est appelé Ogier pour les cartes française ; il pourrait s'agit d'un hallebardier (Homme d'armes portant la hallebarde) ou encore d'une référence à l'un des douze pairs de Charlemagne. Mais Valet de pique c'est aussi une marque de maroquinerie française.
Décompte des points
La carte centrale du jeu est donc le 7 de carreau, car non seulement il donne un point à lui tout seul, mais il contribue également à gagner des points dans les trois autres catégories. L'objectif secondaire étant de ramasser le plus de cartes possible, en particulier des carreaux.
Quand elle dit le nom d'un joueur, le joueur vient lui taper dans la main sans se faire toucher par les autres joueurs. Si un élève appelé est touché par les autres joueurs, il est éliminé. S'il réussit à atteindre la salade, il revient à sa place et continue le jeu.
Le mécanisme du jeu est similaire à celui de l'Ascenseur, mais le Tarot africain est plus simple à jouer en raison de l'absence de couleurs. Le but est d'estimer le nombre de plis que vous pensez gagner. À la fin de la manche, si votre contrat n'est pas respecté, vous perdez 1 point pour chaque pli manquant ou en trop.
Règles. Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre 5 000 points au minimum. On peut aussi fixer la règle à faire exactement 5 000 points. Encore, une variante impose de faire les 1000 derniers points en un seul tour.
Le but du jeu est de totaliser le moins de points possible à la fin de la partie. Pour cela, il ne faut pas ramasser de cartes Têtes de bœuf. Les cartes Têtes de bœuf sont numérotées de 1 à 104. Les cartes rapportent 1, 2, 3, 5 ou 7 points (en fonction du nombre de Têtes de bœuf présent) à celui qui les ramasse.
le déroulement : l'aîné commence en prenant la carte sur le dessus du talon. Après avoir pigé, il peut étaler devant lui soit des Brelans ou des Séquences; ensuite il écarte, c'est-à-dire qu'il rejette dans la pile une carte qu'il juge inutile. C'est ensuite au tour de la personne assise à la gauche de l'aîné déjouer.
Dans les cartes anglaises, souvent utilisées au poker, le visage du roi de cœur est tourné vers la gauche ; il est le seul roi à ne pas porter de moustache et dont les deux mains sont visibles (conduisant à quatre mains dessinées, du fait de la symétrie de la carte).
En Angleterre c'est bien le "Q" de "Queen" qui est écrit dans les coins de la carte à jouer alors qu'en France c'est le "D" de "Dame".
dame de cœur : « Judith » ; référence possible à Judith, héroïne biblique. dame de carreau : « Rachel » ; peut-être Rachel, autre héroïne biblique. dame de trèfle : « Argine » ; il pourrait s'agir d'une anagramme de regina, « reine » en latin. dame de pique : « Pallas » ; éventuelle référence à Pallas, épiclèse d' ...
– Full (un Brelan + une Paire) : rappelons que la figure obtenue est trois dés identiques plus deux autres dés de même valeur.
Dans cette variante seulement, l'as peut être utilisé pour une quinte basse (A-6-7-8-9), le brelan bat la quinte, et la couleur bat le full.
Full (Fullhouse) : Le full est composé de 3 cartes de la même valeur + 2 cartes de la même valeur (un brelan + une paire). Si 2 joueurs ont un full, celui qui a le brelan le plus haut a la meilleure main. Couleur (Flush) : La couleur est composée de 5 cartes de la même couleur qui ne se suivent pas.