Chaque joueur choisit une couleur et place devant lui une pile de 10 cartes rangées dans l'ordre du 10 au 1. Lorsque l'on perd des vies on enlève simplement des cartes de la pile. Le jeu peut se jouer à 3 ou 5 joueurs. Le premier tour sera alors de 6 cartes pour 3 joueurs, et 4 pour 5 joueurs.
Le Tarot africain est un jeu de plis utilisant les 22 atouts du jeu de tarot. Le mécanisme du jeu est similaire à celui de l'Ascenseur, mais le Tarot africain est plus simple à jouer en raison de l'absence de couleurs. Le but est d'estimer le nombre de plis que vous pensez gagner.
Le principe du jeu du tarot est basé sur le pari de réussir un certain nombre de points pour le joueur qui prend. Pour cela il peut se faire aider par les Oudlers. Plus le joueur qui a prit en possède à la fin de partie, moins il devra faire de points pour réussir son pari.
La donne Lors d'une donne, il y aura toujours 1 attaquant et 3 défenseurs. En fonction de son contrat, l'attaquant doit avoir un certain nombre de points, qui variera selon le nombre de bouts qu'il détient à la fin de la partie. S'il détient 3 bouts, il doit faire 36 points. Pour 2 bouts, il aura 41 points.
L'As étant la plus faible et le Roi la plus forte. Le Cavalier est une carte spécifique au tarot ; il est supérieur au Valet et inférieur à la Dame. Il y a 21 atouts : de 1 (le plus faible) à 21 (le plus fort).
On est obligé de fournir la couleur demandée mais pas de monter. Si on ne possède pas de carte de la couleur demandée, couper est obligatoire. Si un joueur a déjà coupé, il faut alors surcouper ou sinon sous-couper.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
La première carte, elle se place sur le côté gauche. Elle représente la situation présente, l'état d'esprit du consultant au moment du tirage des cartes, son bagage psychologique ou émotionnel et ses acquis. C'est donc plus ou moins le moment présent… La seconde carte se met à l'opposé donc sur le côté droit.
Le plus simple à mon avis est de prendre une feuille de papier et un crayon ! Tu notes tous les atouts et barre au fur et à mesure ceux qui sont tombés. Tu peux aussi utiliser un système de couleur pour retenir ceux qui seraient dans une poignée annoncée. Ou alors tu fais un bâton pour chaque atout posé.
- Blanc : Annoncé quand un joueur n'a aucun habillé ou atout.
Il n'y a qu'un tour d'enchères : chaque joueur ne parle qu'une fois. C'est le joueur placé à la droite du Donneur qui parle le premier.
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
L'Excuse sert d'appoint « en s'excusant » pour le joueur qui la possède. Ce joueur peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Pour faire simple, l'Excuse est un peu le « Joker » du tarot !
En pratique, au début de la partie, sur chaque emplacement marqué d'un "x" est posé un paquet de 2 cartes. Celle du dessous est posée face cachée, et celle qui est dessus face visible. Chacun des joueurs voit donc 8 cartes de l'adversaire.
Le barbu se joue avec un jeu de tarot. On utilise uniquement les 21 cartes des atouts et l'excuse. On joue à 4 personnes maximum, à moins de modifier légèrement les rêgles. Le but du jeu : avec les cartes qu'on a en main et que l'on regarde, imaginer combien de plis on peut remporter.
Il expliquait alors : "le lundi, jour de la Lune, l'astre de la nuit aux multiples facettes, peut faire mentir les cartes. C'est pourquoi il est déconseillé de faire un tirage ce jour-là. Même chose avec le dimanche, où les cartes sont supposées se reposer".
Si vous souhaitez des cartes pour lire l'avenir, alors le Tarot et les Oracles prédictifs sont fait pour vous. Certains préfèrent commencer avec un Oracle car plus facilement compréhensibles que le Tarot.
Déjà, les différences entre le tarot et les oracles, c'est plutôt simple : là où le tarot a une structure, un fonctionnement précis, un ordre des cartes (dont on parlera ensuite), les oracles sont à la volonté de l'auteur.
Être détendu Avant de tirer soi-même les cartes au tarot, il faut faire le vide dans sa tête et ne surtout pas se bloquer. Vous devez être le plus détendu possible. Ne jamais lire de cartes en particulier, surtout lorsque vous êtes un tendu émotionnel, car cela risque de fausser vos interprétations.
Le tirage des cartes se déroule sur trois lames avec une interprétation précise des arcanes. Le principe est le suivant : vous devez formuler une question précise sur votre avenir amoureux. Puis vous retournez les 4 cartes du tarot amour. - La première carte tirée répondra à vos interrogations vous concernant.
Un oracle est un jeu de cartes conçu pour vous aider au développement de votre intuition. Outil de développement personnel pour certains, de divination pour d'autres, tout le monde peut néanmoins s'accorder sur le fait qu'un oracle permet de revenir à soi-même, de se connecter à notre voix intérieure, notre intuition.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
La Poignée (8, 10 ou 13 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
TAROTEUR est un nom.