Pour
Un joueur ne peut pas effectuer le roque si: il y a une ou plusieurs pièces entre le Roi et la Tour. le Roi ou la Tour ont déjà bougé (et sont revenus sur leur case initiale). Par exemple, si la Tour en h1 a bougé, le petit roque des Blancs n'est plus possible, mais le grand roque peut encore l'être.
Le grand roque s'effectue de la même manière que le petit roque : le roi avance de deux cases en direction de la tour (en a1 ou en a8), et cette dernière se place de l'autre côté du roi. (Cet exemple permet deux roques : un grand roque blanc et un petit roque noir.)
Pour roquer, il faut que : ni l'une ni l'autre de ces deux pièces n'aient jamais bougé. l'espace entre les deux pièces soit libre. le Roi ne soit pas en échec et ne passe pas par une case où il serait en échec sur son trajet.
Faire échec et mat est une idée assez simple : il s'agit d'attaquer le Roi adverse en ne lui laissant aucune possibilité pour parer cette attaque. C'est à dire que le Roi ne pourra pas fuir et le camp subissant l'attaque ne pourra ni placer une pièce pour protéger son Roi ni prendre la pièce qui attaque.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
Un pion arrivé au bout de sa course doit se transformer. Il peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, mais jamais un roi. La pièce qu'il devient n'a pas besoin d'avoir déjà été capturée. Cette transformation ne concerne que les pions et se nomme « promotion ».
Pour roquer, bougez le roi de 2 cases vers la droite pour un petit roque, 2 cases vers la gauche pour un grand roque. - ni le roi ni la tour ne doivent avoir quitté leur position initiale.
Le Pion doit avancer verticalement, sans jamais pouvoir reculer, à l'inverse de toutes les autres pièces. De même, à l'inverse de celles-ci, il ne peut prendre une pièce ennemie que suivant un mouvement différent de sa méthode normale de progression, c'est-à-dire diagonalement.
Il consiste à déplacer le roi de deux cases vers la gauche ou la droite et de placer la tour qui se trouve dans le coin à ses côtés vers le centre. Il n'est possible de roquer que si la tour et le roi n'ont pas encore bougé de la partie, et qu'aucune pièce ne se trouve entre eux.
#1 Le fou de Shirov : une offrande insensée
Le coup en tête de liste ne surprendra pas ceux qui ont suivi les échecs pendant longtemps ou qui l'ont déjà vu - il est largement accepté comme le meilleur coup de tous les temps.
#1 L'ouverture Italienne
e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4. L'idée de cette ouverture est de rapidement se battre pour le contrôle du centre avec votre pion e et votre cavalier, puis de développer votre fou sur une case dangereuse pour l'adversaire.
Le Roi peut-il manger aux échecs ? Oui, comme toutes les autres pièces le Roi peut prendre une pièce adverse, mais à condition de ne pas se mettre en échec en jouant ce coup. Un Roi ne peut donc jamais prendre une pièce adverse qui est protégée.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.
Toutes les pièces, à l'exception du cavalier, ne peuvent sauter par dessus une autre pièce - toutes les cases entre celle où se trouve la pièce et celle sur laquelle la pièce veut aller, doivent être vides. Un déplacement ne peut se finir sur un case occupée par une pièce de même couleur.
Le mat de l'imbécile est le plus rapide possible aux échecs, il intervient après seulement deux coups ! Ne vous inquiétez pas, cela ne devrait jamais vous arriver à moins de vraiment y mettre du votre ! Le mat de l'imbécile est la mise à mort la plus brutale aux échecs.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.
Dans cette variante la Reine se métamorphose en simple Pion. Cette pièce peut avancer ou reculer d'une seule case et elle ne prend qu'en diagonale. Comme dans la première règle du jeu, les joueurs posent à tour de rôle les pièces de leur choix avant de les déplacer.
La partie nulle
si une pièce occupe trois fois une même position (à la suite ou non). sur un échec perpétuel. si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de pion. si le nombre de pièces est insuffisant pour mettre échec et mat l'adversaire.