atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte. 3. Si l'on est conduit à jouer de l'atout, on est obligé de « monter » à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis. Si cela s'avère impossible, on devra choisir un atout plus faible.
Les joueurs peuvent annoncer Belote avec le Roi et la Dame d'atout. « Belote ! » s'annonce au moment où l'on joue la première de ces deux cartes, « Rebelote ! » au moment où l'on joue la seconde. L'ordre n'a pas d'importance. En revanche, en cas d'oubli de l'annonce, la belote n'est pas comptabilisée.
Choisir l'atout à la Belote :
La carte retournée est considérée, dans un premier temps, comme la couleur de l'atout. Le premier joueur situé après le donneur choisit, si oui ou non, il prend la carte. Si le joueur ne prend pas, c'est au joueur suivant de donner son avis.
À sans atout, l'As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchérir.
L'équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus. Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), elle remporte 252 points.
Capot ce qui signifie que son équipe doit gagner tous les plis. Coinche dans le cas ou un premier contrat a été annoncé par une équipe, l'équipe adverse pariant sur le fait qu'elle ne réalisera pas l'enchère escomptée.
Vous avez l'obligation de couper si c'est votre adversaire qui est maître; Vous avez le choix entre « couper » ou vous « défausser » si votre partenaire est maître et que vous ne possédez pas la couleur demandée.
Les comptes. Quand les joueurs n'ont plus de cartes en main, la donne est terminée. L'équipe qui remporte le dernier pli gagne toujours un bonus de 10 points. Ce sont les «Dix de Der».
Au moment de la distribution des cartes, lorsque le donneur finit de donner 5 cartes à chaque joueur, il place une carte au milieu de la table. Le joueur à sa droite décide alors s'il choisit cette carte comme atout. Une carte de l'atout est plus forte que toute autre carte des autres couleurs.
Valeur de la combinaison
Par exemple, un Carré d'As est plus fort qu'un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu'un Cinquante 10/9/8/7.
Pour annoncer une Belote-Rebelote, le joueur doit dire « Belote » lorsqu'il pose son Roi ou sa Dame d'atout, puis « Rebelote » lorsqu'il pose la seconde carte.
À l'atout, voici l'ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : Valet (20 points), 9 (14 points), as (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
L'équipe preneuse doit réaliser le contrat annoncé pour gagner une manche, tout en réalisant au minimum 82 points de plis hors annonces et/ou belote-rebelote, La première équipe à atteindre au minimum 701 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 701 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.
Quelle que soit la variante, la belote est toujours prise en compte. C'est une annonce constituée du Roi et de la Dame d'atout qui vaut 20 points. Elle est annoncée lors du jeu du Roi (on dit : « Belote ! »), puis de la Dame (on dit : « Rebelote ! », ou « Dame Belote ! » ). Elle est perdue si elle n'est pas annoncée.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
L'équipe qui "prend" doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C'est ce qu'on appelle le contrat. La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.
Les 20 points de Belote-Rebelote ne comptent pas dans la réussite du contrat. Violable ou inviolable ? A la Belote, ces 20 points sont attribués à l'équipe qui a annoncé Belote-Rebelote, sauf dans le cas où l'équipe prenante chute. Dans ce cas, les 20 points vont à l'autre équipe.
Le mélange des cartes est très spécifique à la belote. Il doit avoir lieu avant chaque distribution. Le donneur commence par mélanger les cartes faces cachées, puis il donne le paquet au joueur situé à sa gauche qui va couper le jeu. Il faut que la coupe soit faite en 2 tas contenant au moins 3 cartes.
Concours de belote doté de nombreux lots
Principaux lots : cartes cadeau 50 € à 20 € ; demi-jambons faits et tranchés ; rosbif ; poulets ; cuisses de poulet ; cotes de porc. Un lot pour chaque joueur.
Obligation de pisser de l'atout sur son adversaire : si un joueur ne peut fournir à la couleur d'entame et qu'un joueur a déjà coupé avant lui, alors il doit surcouper avec une carte plus forte, sinon il pisse en produisant une carte d'atout plus faible.
Pour bien évaluer votre jeu et proposer une enchère cohérente, voici quelques conseils : Annoncez 20 points par pli que vous pensez réaliser. Par exemple, si vous estimez remporter cinq plis, vous pourrez annoncer 100 à la couleur de l'atout que vous aurez choisi. Ajouter ensuite les points de vos annonces.
Une partie se divise en manches, elles-mêmes composées de 8 plis chacune. Pour gagner, il faut être la première équipe à atteindre 501 points. Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent cinq cartes, puis une carte est placée au centre, face visible. C'est la retourne.
Les 20 points de la « belote » (Dame et Roi à l'Atout) ; Les 10 de der accordés à l'équipe qui a remporté le dernier pli. L'article règles belote explique que les 2 équipes engrangeront les points dans le cas où l'équipe qui a pris remporte le plus grand nombre de points.