Présenter une poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte. Il n'est donc jamais obligatoire de montrer une poignée. La poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment là.
La poignée
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
Note : Les deux misères disparaissent dans la règle officielle de la FFT. Les primes de poignées vont au camp qui remporte la manche, même si c'est le camp adverse. Les autres joueurs peuvent demander à voir une poignée ; son possesseur doit alors la présenter juste avant de jouer une carte lors du premier tour de jeu.
Les atouts sont quand à eux au nombre de 21 (de 1 à 21). Ils permettent lors de la partie de couper n'importe quelles couleurs pour remporter le pli, sachant que leur valeur correspond à leur nombre. La dernière carte est L'excuse et fonctionne un peu comme un joker.
La simple Poignée (8 Atouts) la prime est de 20 points. La double Poignée (10 Atouts) la prime est de 30 points. La triple Poignée (13 Atouts) la prime est de 40 points. Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête.
Compter les atouts
Il est indispensable que vous ayez à tout moment les comptes des atouts du camp adverse. Si vous êtes Preneur, ne comptez pas jusqu'à 21. Vous savez au départ quel est le nombre des atouts adverses. Contentez-vous de les décompter au fil du jeu.
On peut aussi annoncer tenue en ayant Roi, 10, 9,6,4 mais il faut être sûr que le preneur joue vraiment sa longue.... (genre il a eu 4 pik au chien et commence à jouer pik) On l'annoncera de la même façon en posant le 6 premier tour et le 4 au deuxième tour.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
L'Excuse ne doit pas être jouée au dernier pli, auquel cas elle change de camp (il est rare de perdre l'Excuse, en effet, vous avez 17 opportunités de la jouer). Si l'Excuse est jouée dès l'entame (c'est à dire en premier), elle peut signaler que son propriétaire possède le Petit.
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
Peut-être faut-il y voir un rapport avec les cartes du Tarot dit "de Marseille" où le Mat (ou Fou ou Excuse dans le jeu populaire) se fait mordre par un animal généralement identifié comme étant un chien. Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage.
Après la donne, le joueur placé à droite du donneur parle en premier. Chacun son tour, chaque joueur va dire s'il « prend » ou s'il « passe » en fonction de son jeu. Il n'y a qu'un tour d'enchère, chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois.
misère de tête féminin
(Cartes à jouer) (Rare) Au tarot, fait de n'avoir aucune figure dans son jeu (aucun roi, dame, cavalier ni valet).
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
Pour chasser le petit quand tu es en déf, l'idéal c'est mettre tes plus gros quand tu es juste devant le preneur, et sinon les plus petits. Le principe est que celui juste devant le preneur épuise ses gros, en laissant tes parts garder leurs gros, et finir le boulot.
Nom commun. (Jeu de cartes) Au tarot, carte unique dans une couleur. Je n'ai pas eu de chance avec mes deux singlettes, les deux rois m'ont échappé! (Se) faire une singlette: écarter toutes les cartes d'une couleur sauf une.
Comme il est souvent indiqué dans les livres pour apprendre à tirer le tarot, battez soigneusement le jeu (7 fois environ de préférence de la main gauche) et présentez-le faces cachées. Avec votre main gauche, coupez le paquet (ou faites-le couper par la personne concernée, si vous tirez les cartes pour quelqu'un).
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
Le Preneur doit alors retourner les 6 cartes du Chien sur la table afin que l'ensemble des joueurs puissent prendre connaissance de son contenu. Le Preneur prend ensuite possession du Chien mais doit inévitablement écarter de son jeu 6 autres cartes de son choix.
· Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé Petit).
Les lames majeures sont les atouts numérotés qui mettent en scène 22 figures symboliques : 1 le bateleur, 2 la papesse, 3 l'impératrice, 4 l'empereur, 5 le pape, 6 l'amoureux, 7 le chariot, 8 la justice, 9 l'ermite, 10 la roue de fortune, 11 la force, 12 le pendu, 13 l'arcane sans nom (la mort), 14 la tempérance, 15 le ...
LONGUE ou LONGUEUR - Ensemble constitué de nombreuses cartes de la même couleur. LONGUE FANTOME - Couleur jouée par le preneur, pour faire croire à la défense à ce qu'il n'a pas et pour inciter celui qui croit avoir la tenue à jouer atout ou à réserver ses honneurs. On dit aussi fausse longue.
TAROTEUR est un nom.