En France, dans un paquet neuf, les cartes sont rangées par couleur (trèfle, cœur, pique et carreau), puis dans chaque couleur par ordre croissant, en commençant par l'as et en finissant par le roi ; le tout est emballé dans du papier cellophane transparent.
À l'atout, voici l'ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : Valet (20 points), 9 (14 points), as (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort.
L'équipe qui "prend" doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C'est ce qu'on appelle le contrat. La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.
Cartes biseautés
Le stratagème consiste là à couper en biseau le haut des cartes. Durant le mélange et la distribution, le tricheur pourra alors aisément réserver les cartes les plus intéressantes à son équipe.
Attention : s'il y a des jokers dans votre paquet, vous pouvez en donner un à chaque participant mais seulement si vous n'êtes que deux pour éviter de désavantager certains participants. Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As).
Un Brelan et une Paire dans une même main
Ici, il s'agit d'une combinaison de deux autres mains que nous avons précédement décrites : le Brelan et la Paire. Si deux joueurs disposent d'un Full, c'est le Brelan le plus fort des deux qui l'emporte.
– Full (un Brelan + une Paire) : rappelons que la figure obtenue est trois dés identiques plus deux autres dés de même valeur.
L'équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus. Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), elle remporte 252 points.
Les comptes. Quand les joueurs n'ont plus de cartes en main, la donne est terminée. L'équipe qui remporte le dernier pli gagne toujours un bonus de 10 points. Ce sont les «Dix de Der».
Selon d'autres, le jeu a été inventé par Mr. Belot au début de XXème siècle. Cette version raconte que le nom de jeu tire son origine de la famille de Mr. Belot qui a créé les règles de jeu.
allemand : Bube (jeune garçon, gosse, palefrenier) anglais : jack ou plus archaïquement knave (domestique homme, souvent jeune) espagnol : jota ou sota. italien : fante (fantassin)
Carré Le carré (four of a kind en anglais) est formé par quatre cartes d'un même rang, accompagnées d'une carte quelconque. Pour la décrire, on donne le rang (exemple, un carré de rois).
Le jeu le plus long à compléter
Vous avez bien lu. 1500 heures. Comme dans 62,5 jours, comme dans plus de deux mois. Ce jeu, c'est The Campaign for North Africa, un jeu de stratégie aux règles nombreuses et complexes.
La quinte flush royale au poker est considérée comme étant la main la plus forte. Elle combine une couleur et une quinte à l'AS. La quinte royale comprend : un AS, une Dame, un Roi, un 10 et un Valet, tous de couleur identique. Dans l'hypothèse où deux joueurs décrochent une quinte royale, le pot est partagé entre eux.
Couleur (Flush)
Lorsque deux joueurs ou plus ont une couleur, celui qui a la carte la plus haute remporte la main. Dans le cas suivant, c'est la couleur de piques qui gagne car le kicker est le plus haut, l'As (Couleur hauteur As).
Mettez discrètement toutes vos cartes en dessous de la table et retirez la carte qui vous intéresse pour la cacher, par exemple, dans votre manche. Ramenez vos cartes au-dessus de la table et faites un « fold » (abandon de la main).
La valeur des cartes dans l'ordre décroissant est l'as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.
Le valet/Unter est souvent la figure la plus faible, suivi du cavalier/Ober/dame. Le roi est souvent la figure la plus forte. Certains jeux de tarot utilisent quatre figures au lieu de trois, pour un total de seize figures.
La Bataille commence par la distribution de l'ensemble des cartes face cachée à tous les joueurs. En même temps, les joueurs vont poser face visible la première carte de leur paquet. La carte la plus forte remporte les autres (suivant l'ordre : Joker, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2).
atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte. 3. Si l'on est conduit à jouer de l'atout, on est obligé de « monter » à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis. Si cela s'avère impossible, on devra choisir un atout plus faible.
Comment décider si vous devez prendre l'atout carte ou non:
En règle générale on doit avoir au moins 3 atouts (32 points) pour prendre la première carte. Mais cette règle ne signifie pas qu'il faut avoir plus de 5 atouts pour partir à l'atout. N'oubliez pas que vous allez recevoir encore 2 nouvelles cartes.
Début du jeu
Lors de chaque tour, un joueur doit poser la carte de son choix. Pour essayer de remporter le pli, les autres joueurs doivent poser des cartes de la même couleur et d'une valeur plus élevée. Si vous n'avez pas de carte de la bonne couleur, posez une carte d'une autre couleur ou bien une pique.