Passer de longues heures assis devant un écran à jouer peut entraîner une sédentarité excessive, qui est un facteur de risque pour l'obésité et d'autres problèmes de santé, comme des maladies cardiovasculaires ou le diabète.
📵 Un des principaux effets négatifs des jeux vidéo sur les jeunes est la dépendance. En effet, les problèmes d'addiction aux jeux vidéo peuvent avoir de graves conséquences : isolement, perte de lien social, sentiment de vivre dans une bulle coupée du monde réel.
Le joueur excessif peut vivre les états suivants : dépression, anxiété, culpabilité, colère, solitude, isolement, déception, perte d'estime de soi, perte de contrôle et idées suicidaires.
peut être le signe d'un comportement « addictif » au numérique ; sur la santé : une surconsommation d'écrans contribue à réduire le temps consacré aux activités physiques et peut favoriser la tendance au grignotage. La conjonction des deux peut alors entraîner une prise de poids, voire une obésité.
Pour ce qui est des effets des jeux vidéo sur le cerveau et de l'Internet, ils peuvent altérer les scores d'intelligence et le volume cérébral uniquement en cas d'utilisation intensive. De plus, l'utilisation excessive des médias nuit au traitement visuel et aux fonctions cognitives intellectuelles.
Cela peut dans certains cas affecter la santé mentale, avec un risque accru de dépression, d'anxiété voire de divers troubles émotionnels.
Le temps passé devant les écrans peut avoir un impact sur notre santé et engendrer des troubles cognitifs, en particulier chez les plus jeunes. Mais notre cerveau n'évoluera pas à cause de ces pratiques intenses.
Un surinvestissement du jeune dans l'univers du jeu peut déclencher une perte de contrôle, une obsession et un ensemble de problèmes pouvant nuire à son fonctionnement (conflits, troubles du sommeil, échec scolaire, perte d'emploi, etc.)… auxquels peuvent s'ajouter d'importantes souffrances.
Les jeux vidéo ont un fort impact sur notre santé, et en particulier sur notre cerveau. De nombreuses personnes conçoivent les jeux vidéo comme néfastes, pouvant entraîner de la violence, le surpoids, l'échec scolaire et bien d'autres mauvaises conséquences.
Mais les jeux ne sont pas tous innocents, certains mettent en péril l'intégrité physique de leurs pratiquants. Le jeu de la tomate consiste par exemple à bloquer sa respiration le plus longtemps possible et parfois le jeu tourne mal et l'enfant se retrouve dans le coma.
Il est indéniable qu'ils offrent de nombreux avantages en termes de développement cognitif, de bien-être émotionnel et même de socialisation. Cependant, il est essentiel de garder à l'esprit que, comme pour tout, l'excès peut entraîner des problèmes tels que l'addiction, l'agressivité ou des troubles de santé physique.
Prendre du temps pour jouer avec un très jeune enfant lui permet de stimuler ses sens (la vue, l'audition, le goût, le toucher, l'odorat) et de découvrir son corps et son environnement.
L'OMS considère que l'addiction aux jeux vidéo est : “un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux sur Internet qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée aux jeux, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités de la vie ...
1. Conséquence fâcheuse, risque que comporte ou peut comporter une situation ou une action donnée : Si vous n'y voyez pas d'inconvénients, je partirai plus tôt.
Les enfants qui jouent aux jeux vidéo ont de meilleures performances cognitives, d'après une étude. Une étude américaine montre que les enfants "gamers" obtiennent de bons résultats aux tests de mémoire et de réflexes. Et même meilleurs que ceux qui n'y jouent jamais.
Au-delà du nombre d'heures passées devant l'écran, certains comportements constituent des signaux d'alerte pouvant indiquer une dépendance : niveau d'anxiété élevé, agitation à l'école, présence de cauchemars fréquents et irritabilité. Il est donc important de rester attentif à ce que vit l'enfant.
avant 3 ans, pas d'écran (ni télévision) ; avant 6 ans, pas de console de jeux. Durée d'écran limitée à 1/2h à 3 ans et 1h maximum à 6 ans pendant un temps de partage parent/enfant ; avant 9 ans, pas d'internet.
Le jeu développe aussi la pensée et la capacité à résoudre des problèmes. Par exemple, quand un bébé s'amuse à faire des sons avec des objets ou à faire tomber des cubes à répétition, il comprend petit à petit que son geste donne un résultat. Le jeu favorise aussi la créativité et l'imagination.
La cour de récréation, les temps partagés entre enfants, sont parfois l'occasion de jeux dangereux, d'expériences de mise en danger. Certains enfants veulent essayer d'aller plus vite, plus loin, plus fort. Avides de sensations fortes, ils se mettent parfois en danger au cours de leurs jeux.
Les jeux capturent les idées et les visions du monde d'une culture et les transmettent à la génération future. Ils sont en conséquence importants en tant qu'événements culturels et sociaux, en tant qu'outils pédagogiques et marqueurs du statut social.
Enfants de moins de 3 ans: aucun écran ou seulement quelques minutes. Enfants entre 3 et 5 ans: 30 minutes par jour au maximum. Enfants entre 6 et 9 ans: 1 heure par jour au maximum. À partir de 10 ans, les enfants peuvent rester plus longtemps devant les écrans.
Si la situation de travail n'est pas adaptée, le travail sur écran peut être à l'origine d'effets sur la santé tels que des troubles musculosquelettiques, des troubles liés aux postures sédentaires, de la fatigue visuelle et du stress.
Quatre effets majeurs ont été rapportés : une augmentation des pensées et des comportements violents, un changement de l'humeur (l'enfant se montre plus anxieux, plus triste), une perte de l'empathie, des modifications physiologiques (accélération du rythme cardiaque, sudation).
Le terme addiction aux jeux vidéo répond à un type de dépendance non toxique au sein des addictions comportementales dans lequel se développe un vice incontrôlable. Parfois, ne pas pratiquer cette activité implique du stress, un degré élevé d'anxiété et même des troubles de l'alimentation et du sommeil.