La simple poignée est composée de huit atouts, la double poignée de dix atouts et la triple poignée de treize atouts. Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu'à quatre joueurs.
La simple Poignée (8 Atouts) la prime est de 20 points. La double Poignée (10 Atouts) la prime est de 30 points. La triple Poignée (13 Atouts) la prime est de 40 points. Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.
On se défausse si l'on a pas d'atout. L'Excuse ne permet pas de gagner un pli. Celui qui l'a joué récupère l'Excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu'il donne au camp adverse qui a remporté le pli pour remplacer l'Excuse.
Les enchères disponibles sont, depuis la plus basse à la plus haute: Le Petit représente l'enchère la plus basse, et indique que le joueur n'a pas de main forte, et il espère que le chien comprend des cartes fortes. La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
Peut-être faut-il y voir un rapport avec les cartes du Tarot dit "de Marseille" où le Mat (ou Fou ou Excuse dans le jeu populaire) se fait mordre par un animal généralement identifié comme étant un chien. Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage.
Le donneur doit également constituer « Le chien » composé de 6 cartes qu'il doit poser carte par carte sans que celle-ci ne soit la première et le dernière carte distribuée. Chaque joueur retourne alors ses cartes sans les classer et celui situé à la gauche du donneur annonce si il prend.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
Le plus simple à mon avis est de prendre une feuille de papier et un crayon ! Tu notes tous les atouts et barre au fur et à mesure ceux qui sont tombés. Tu peux aussi utiliser un système de couleur pour retenir ceux qui seraient dans une poignée annoncée. Ou alors tu fais un bâton pour chaque atout posé.
Règles du jeu de tarot : Début du jeu. Le joueur placé à la gauche du donneur parle en premier ; soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suite.
Le but des entames Le but, c'est de trouver très rapidement la coupe du preneur. Lorsque vous voulez faire une entame, vous essayez d'entamer dans une couleur longue, 4e , 5e ou 6e. Si vous avez un roi ou une dame, vous pouvez entamer directement par le roi.
Répartition des points au Tarot à 3 joueurs :
Le preneur prend tous les points en négatif ou en positif selon qu'il réussi son pari. Les 2 autres joueurs se partage la moitié des points en négatif ou positif. Exemple : Le preneur réussit son pari à hauteur de 60 points.
En cas de « Petit au bout« , le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime de 10 points, multipliables selon le contrat, soit : Petit au bout sur une Prise : 10 points. Petit au bout sur une Garde : 20 pts. Petit au bout sur une Garde Sans : 40 pts.
TAROTEUR est un nom.
Nom commun. (Jeu de cartes) Au tarot, carte unique dans une couleur. Je n'ai pas eu de chance avec mes deux singlettes, les deux rois m'ont échappé! (Se) faire une singlette: écarter toutes les cartes d'une couleur sauf une.
La poignée
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
LONGUE ou LONGUEUR - Ensemble constitué de nombreuses cartes de la même couleur. LONGUE FANTOME - Couleur jouée par le preneur, pour faire croire à la défense à ce qu'il n'a pas et pour inciter celui qui croit avoir la tenue à jouer atout ou à réserver ses honneurs. On dit aussi fausse longue.
Les lames majeures sont les atouts numérotés qui mettent en scène 22 figures symboliques : 1 le bateleur, 2 la papesse, 3 l'impératrice, 4 l'empereur, 5 le pape, 6 l'amoureux, 7 le chariot, 8 la justice, 9 l'ermite, 10 la roue de fortune, 11 la force, 12 le pendu, 13 l'arcane sans nom (la mort), 14 la tempérance, 15 le ...
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
Après avoir pris connaissance de leur jeu, chaque joueur, en commençant par le joueur situé à droite du Donneur fait son annonce. Chaque joueur ne peut parler qu'une fois, il peut soit passer soit faire une enchère, soit une surenchère: Passe.
Le déroulement d'une partie de tarot à 5 joueurs :
Lors de la distribution des cartes, le chien n'est plus composé de 6 cartes mais de 3 cartes. Lorsque l'un des joueurs décide de prendre, il doit avant que le chien ne soit retourné, appeler un roi. Celui qui possède le roi devient alors son partenaire pour la partie.
Partie à 6 joueurs
Tout comme le jeu à 4 joueurs, les cartes sont distribuées 3 par 3 et le Chien comporte 6 cartes. Néanmoins, il convient de partager le Chien en deux tas de 3 cartes. Le preneur prend la moitié du Chien et son partenaire l'autre moitié. Chacun des deux partenaires effectue son écart.