Le pat : si le joueur au trait ne peut exécuter aucun coup légal et n'est pas en échec, on dit qu'il est pat et la partie est nulle. La nulle par consentement mutuel : un joueur peut proposer la nulle à son adversaire pendant la partie. Si ce dernier accepte, la partie est nulle.
La partie nulle
si une pièce occupe trois fois une même position (à la suite ou non). sur un échec perpétuel. si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de pion. si le nombre de pièces est insuffisant pour mettre échec et mat l'adversaire.
Au jeu d'échecs, le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.
C'est la structure de votre cerveau qui vous rend apte à briller aux échecs par la manière dont il arrive à se représenter l'espace. On ne devient pas un bon joueur d'échecs, on le naît, avec des dispositions naturelles qui doivent tout à la nature et bien peu à la réflexion.
La tour vaut plus que le cavalier et le fou car c'est une pièce majeure. La dame quant à elle obtient un 9 parce que c'est la pièce la plus puissante de toutes.
Avoir du mal à se remettre en question, c'est par exemple se dire régulièrement quand on perd une partie « je me suis fait arnaquer », « c'est l'autre qui a eu de la chance », « je ne méritais pas de perdre cette partie ». Ou alors être souvent énervé envers son adversaire, ne pas vouloir analyser avec lui la partie …
Lorsque le Roi ne peut plus bouger, il y a 3 cas de figure: si le Roi est en échec (il est attaqué par une pièce adverse) et que l'échec ne peut pas être paré en prenant la pièce qui l'attaque ou en interposant un défenseur, alors le Roi est échec et mat et la partie est perdue.
[En parlant du roi] Qui ne peut plus bouger sans être mis en échec (ce qui rend la partie nulle). Le roi est pat.
lorsque le Roi de la défense ne peut plus jouer sans se mettre en échec, et qu'il ne peut effectuer aucun coup, ni de pion, ni de pièce, Il est " PAT".
Le Cavalier lui ne pourra intervenir efficacement que sur une partie de l'échiquier en même temps… Le Fou est donc dans ce cas plus fort que le Cavalier.
f4 est d'ouvrir la colonne f afin d'attaquer le pion f7 (après le petit roque blanc, la Tour h1 vient en f1) qui est protégé uniquement par le roi noir au début de la partie. Le gambit peut être accepté ou refusé : il est refusé si les Noirs refusent de prendre le pion f4 et jouent un coup comme 2... d6, 2...
Rencontre sportive qui se termine sur un score identique pour les deux adversaires.
Le roi prend comme il se déplace ; il peut donc prendre toute pièce adverse non protégée (par une autre pièce adverse) en se déplaçant sur la case qu'elle occupe, et la pièce prise est retirée de l'échiquier.
Faire échec et mat est une idée assez simple : il s'agit d'attaquer le Roi adverse en ne lui laissant aucune possibilité pour parer cette attaque. C'est à dire que le Roi ne pourra pas fuir et le camp subissant l'attaque ne pourra ni placer une pièce pour protéger son Roi ni prendre la pièce qui attaque.
pat n.m. Coup par lequel on fait son adversaire pat. past n.m.
On dit que l'un des joueurs est pat si c'est à son tour de jouer, qu'il n'a aucun coup légal et qu'il n'est pas en échec (s'il est en échec mais n'a aucun coup légal, il est mat et la partie est perdue). La partie est déclarée nulle et le point est partagé.
Dans le diagramme ci-dessus, le Pion blanc peut, s'il le souhaite, prendre le Fou noir des cases noires. Mais il peut aussi avancer d'une case, et dans ce cas, donner un échec au Roi noir.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.
Une partie cadencée à trente minutes semble être parfait si vous le pouvez. Le temps de réflexion est important pour progresser, ce que le blitz ne permet pas de réaliser.