Une méthode couramment employée pour mémoriser les 52 cartes d'un jeu est de convertir chacune d'elle en une célébrité (réelle ou imaginaire). Certains utilisent une autre méthode en les convertissant en animaux, en aliments, en grandes villes…
La différence entre deux bons joueurs peut se faire par leur capacité de mémorisation des cartes et de comptage des points. Le cerveau se stimule pour favoriser la mémorisation. Par ailleurs, vous l'aurez compris, plus vous jouerez à la belote, plus vous pourrez améliorer vos facultés à mémoriser cartes et scores.
Le plus simple à mon avis est de prendre une feuille de papier et un crayon ! Tu notes tous les atouts et barre au fur et à mesure ceux qui sont tombés. Tu peux aussi utiliser un système de couleur pour retenir ceux qui seraient dans une poignée annoncée. Ou alors tu fais un bâton pour chaque atout posé.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
Principe du comptage de cartes
« Compter les cartes » consiste à suivre certaines cartes, ou toutes les cartes, avec certaines méthodes, pour obtenir le ratio de cartes faibles ou fortes restant à distribuer. Si le ratio indique qu'il reste plus de cartes fortes à jouer dans le sabot, on dit que le sabot est « chaud ».
Comment décider si vous devez prendre l'atout carte ou non:
En règle générale on doit avoir au moins 3 atouts (32 points) pour prendre la première carte. Mais cette règle ne signifie pas qu'il faut avoir plus de 5 atouts pour partir à l'atout. N'oubliez pas que vous allez recevoir encore 2 nouvelles cartes.
Les comptes. Quand les joueurs n'ont plus de cartes en main, la donne est terminée. L'équipe qui remporte le dernier pli gagne toujours un bonus de 10 points. Ce sont les «Dix de Der».
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Isolez les pays que vous avez du mal à mémoriser et portez-y une attention particulière pendant que vous étudiez (par exemple en notant les pays et les étendues d'eau tout autour). Faites une liste de tous les pays où vous vous trompez plus de trois fois lorsque vous essayez de les deviner sur la carte.
Placez au centre face visible la carte qui vous représente. Posez une première carte à sa gauche : elle indiquera le déroulement des événements. Puis une deuxième carte à droite : elle indiquera la réponse, l'aboutissement du projet.
Ronda et Tringa
Chaque ronda vaut 1 point et chaque tringa 5 points. Le classement des cartes dans la ronda ou la tringa n'est pas annoncé. Si plus d'un joueur a la ronda ou la tringa, le joueur avec la meilleure combinaison gagne les points pour tous.
Le bridge, est-ce difficile ? Au départ, les règles du bridge sont simples, puis elles deviennent progressivement plus compliquées. Il y a plusieurs éléments à prendre en compte comme les enchères, le score et d'autres règles qui peuvent déconcerter les joueurs débutants et même intermédiaires.
L'équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus. Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), elle remporte 252 points.
Une règle fondamentale du jeu est le fait de pouvoir coincher : lorsqu'un joueur annonce un contrat, en sachant qu'un adversaire pense que celui-ci n'atteindra pas son objectif qui est d'atteindre la somme misée, ce dernier peut coincher pendant tout le temps où cette enchère dure (dénommé « coincher à la volée »).
A la coinche, les annonces AIDENT à faire le contrat. Si un joueur demande 100, qu'il réalise 83 points mais a une tierce, il a donc 103 points. Son contrat est donc réalisé. Attention: une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois, sauf pour la belote.
Valeur de la combinaison
Par exemple, un Carré d'As est plus fort qu'un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu'un Cinquante 10/9/8/7.
Si la couleur jouée est atout, le joueur doit fournir cette couleur mais en outre il doit, si cela lui est possible, « monter » c'est-à-dire placer une carte d'atout supérieure à la plus haute déjà jouée et ce suivant l'ordre ci-dessus.
À l'atout, voici l'ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : Valet (20 points), 9 (14 points), as (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
"Le comptage de cartes est une stratégie de black jack, qui consiste à évaluer l'intérêt des cartes restantes à jouer. Cette technique, si vous utilisez seulement votre cerveau pour garder le décompte des cartes, n'est pas considérer comme étant de la triche au black jack."
Même si son utilisation ne fait pas l'unanimité, le comptage de cartes n'est pas illégal. Il ne s'agit que du calcul mental et de la pensée abstraite.
Au Blackjack, le croupier est lié par les règles du jeu : il doit s'arrêter lorsqu'il a de 17 à 21 et tirer une carte à 16 ou moins. Contrairement au croupier, les joueurs sont libres de décider ce qu'ils font avec chaque main. Ils peuvent suivre la « stratégie de base » pour améliorer leurs probabilités de gagner.