il faut réussir à placer toutes ses cartes au centre le plus vite possible. Quand l'un des deux joueurs se débarrasse de ses 15 cartes en premier, il doit taper sur la pile de cartes où se trouvent le moins de cartes en premier pour les reprendre dans son tas.
Placer sur les piles du milieu le plus de cartes possibles. Pour cela, il faut liberer les cases pour débloquer certaines cartes. Il est alors judicieux de repérer les fautes ou omissions de son adversaire et lui annoncer « crapette » ou « faute ». On peut alors jouer à sa place.
Chaque jour met son tas de cartes devant lui face caché. Les cinq cartes sont alignés au milieu. puis il retourne la première carte de son tas il et voit si il peut la poser soit : sur les cinq colonnes du milieu, soit sur le « pot » (tas de des cartes retournées) de l'autre joueur.
Début du jeu :
Chaque joueur retourne la carte du dessus de sa crapette. Celui qui a retourné la carte la plus forte commence. En cas d'égalité, c'est la hiérarchie des signes qui détermine l'ordre de jeu (pique > cœur > carreau > trèfle). Les joueurs prennent ensuite chacun leur tour comme décrit ci-dessous.
Principe général. Chaque joueur se débarrasse le plus rapidement possible de sa main de 5 cartes et de sa pile de remplacement de 15 cartes en les plaçant, soit en montant ou soit en descendant, sur l'une des deux piles de combats, s'il le peut, le premier à finir gagne le jeu.
Distribuez aux deux joueurs cinq cartes chacun.
Pour l'instant, distribuez les cartes face cachée. Quand le jeu commence, chaque joueur retourne rapidement les cartes et regarde sa main. Les joueurs ne doivent pas voir les cartes de l'adversaire. Le Speed est traditionnellement joué à deux.
Speed contient 60 cartes présentant des symboles en nombre et couleur différentes sur chaque carte. A partir d'une carte retournée face visible devant chacun des joueurs, ceux ci doivent le plus rapidement possible se débarrasser de leur tas de cartes en posant en posant celle-ci sur l'une des 2 cartes visibles.
Maîtriser la crapette, et surtout amusez-vous ! Ce jeu de cartes de défausse trouve son origine dans la France d'après Moyen Âge. Même si l'origine exacte reste un mystère, on le retrouve au milieu du 18ème siècle. Et il fut à l'origine de beaucoup de jeux qui sont encore connus dans le monde entier aujourd'hui.
Pour faire la réussite de la grille, il faut utiliser un jeu de 32 cartes. Pour rappel, les jeux de 32 cartes commencent au 7 pour aller jusqu'à l'as. Il faut installer les cartes face non-visible en 4 lignes de 7 cartes. Mieux vaut les séparer un peu, pour pouvoir les retourner ensuite sans les déplacer trop.
La donne Lors d'une donne, il y aura toujours 1 attaquant et 3 défenseurs. En fonction de son contrat, l'attaquant doit avoir un certain nombre de points, qui variera selon le nombre de bouts qu'il détient à la fin de la partie. S'il détient 3 bouts, il doit faire 36 points. Pour 2 bouts, il aura 41 points.
Attention : l'adversaire doit être attentif aux fautes de non-respect du « Principe du jeu » que pourrait commettre le joueur ayant la main. Lorsque l'adversaire repère une faute commise par le joueur ayant la main, il crie « crapette ! » pour lui prendre son tour.
On appelle règle de jeu l'ensemble des principes qui régissent les conditions de déroulement d'un jeu jusqu'à la victoire. En fonction du type de jeu (jeu de société, jeu de rôle, jeu d'extérieur, etc.), la règle comprend différents chapitres (préambule, matériel, etc.)
Règle essentielle:
Si les cartes du milieu se retrouvent identiques, le premier joueur à poser sa main sur les 2 cartes du milieu en disant « FLIP » oblige le joueur adverse à prendre toutes les cartes du milieu. Ensuite, chacun pose une nouvelle carte au milieu pour reprendre la suite de la partie.
Le piquet est un jeu de cartes qui se joue principalement à deux avec un jeu de 32 cartes.
Le premier pion « saute » par-dessus le deuxième et rejoint la case vide. Le deuxième pion est alors retiré du plateau. Un pion ne peut sauter qu'horizontalement ou verticalement, et un seul pion à la fois. Des variantes existent.
Comment jouer au Solitaire :
Le but du solitaire est de former 4 piles de cartes (chaque pile comprenant les cartes d'un même symbole) classées dans l'ordre croissant : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi. Ces 4 piles sont à réaliser à côté des 7 colonnes. Chaque pile doit commencer par un As.
Les jeux de 54 cartes sont utilisés pour jouer au Bridge, au Rami, au Poker, au Blackjack, à la Canasta, au Barbu, à la Bataille, à la Réussite (ou Patience) et à la Crapette. On joue au Rami avec 2 jeux de 54 cartes dont les dos doivent être de la même couleur (bleu ou rouge par exemple).
Le barbu se joue avec un jeu de tarot. On utilise uniquement les 21 cartes des atouts et l'excuse. On joue à 4 personnes maximum, à moins de modifier légèrement les rêgles. Le but du jeu : avec les cartes qu'on a en main et que l'on regarde, imaginer combien de plis on peut remporter.
Jouer en double au solitaire se fait avec 2 joueurs qui doivent réaliser 4 piles avec les cartes. Chaque joueur devra donc constituer 1 pile avec toutes les cartes de cœur, 1 autre avec celles de carreau, 1 avec les cartes de pique et 1 pile avec les cartes de trèfle.
À la belote à deux, c'est au joueur non-donneur de commencer la partie. Deux options s'offrent à lui, si la couleur de la retourne lui convient alors il peut soit “prendre” dans le cas contraire, il peut “passer”. S'il “passe”, c'est au tour du donneur de jouer, lui aussi peut “passer” ou “prendre”.
Lorsque 2 joueurs ont devant eux des cartes avec le même symbole, il y a duel. Le premier qui attrape le totem gagne le duel. Le perdant reprend en main les cartes jouées sur la table par l'adversaire ainsi que ses propres cartes. Les joueurs qui ne sont pas en duel ne peuvent pas attraper le totem.
Le but de la canasta étant de former des combinaisons de sept cartes de même rang. On peut ajouter des cartes de même niveau même si la combinaison de 7 est déjà formée, mais cela ne rapporte pas plus de points. Après cela, le joueur doit se défausser d'une carte et la mettre au rebut.
Le premier joueur continue à demander des cartes jusqu'à ce que l'autre joueur n'ait plus de carte à lui donner et lui réponde : « Pige dans le lac! » Le joueur pige alors une carte parmi celles qui sont au milieu du jeu. C'est alors au joueur suivant de demander une carte au joueur placé à sa gauche.