➢ Au jeu : tous les piques sont prioritaires en commençant par le 4 de pique, les deux jokers (le plus fort des deux est identifié sur la carte), l'As jusqu'au 2. Ensuite, de l'As jusqu'au 8 dans le cœur, carreau et trèfle. ➢ L'atout est le pique. ➢ Une partie se termine lorsqu'un total de 300 points est atteint.
Chaque joueur reçoit un point par coeur ramassé dans un pli et 13 points pour la dame de pique. Les autres cartes n'ont aucune valeur et ne sont pas comptabilisées dans le score. La partie est terminée lorsqu'un joueur atteint le score de 100 points ; le gagnant est celui qui a le plus petit score.
Le joueur qui a posé la plus forte récupère alors toutes les cartes qu'il place sous son paquet. Si deux ou trois cartes posées correspondant au même nombre sont les plus fortes, il y a bataille. Les joueurs concernés posent alors une nouvelle carte et c'est la plus forte qui remporte l'ensemble du pli.
Parmi ces cartes demeure le valet de pique (ou pouilleux) que l'on doit s'efforcer de faire piocher aux autres lorsqu'on l'a en main. Le gagnant est celui qui a réussi à déposer toutes ses cartes le premier sur la table. Le perdant est celui qui garde le « pouilleux » dans son jeu jusqu'à la fin.
Celui qui se retrouve à la fin du jeu avec une seule carte en main, soit le valet de pique ou bien la paire de la carte cachée au début de la partie, est donc le puant ou le pouilleux !
Arranger consiste à faire des combinaisons de cartes pour augmenter votre score. Le Pinochle envisage cinq types de combinaisons. Un Pinochle est formé par le valet de carreau et la reine de pique. Vous pouvez aussi avoir un double Pinochle en assemblant les deux valets de carreau et les deux dames de pique.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Vous devez fournir la sorte qui est demandé, sinon vous pouvez couper avec un atout. Si vous ne pouvez pas couper, vous devez jeter une carte de votre choix. L'ordre des atouts est : coeur, carreau, pique, trèfle puis sans atout. Vous avez besoin de 4 levées pour rester sans bouger.
Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As). Si vous êtes plus nombreux, retirez-les du paquet avant de distribuer.
La valeur des cartes dans l'ordre décroissant est l'as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.
Bataille ouverte : les joueurs tiennent leur paquet dans la main et peuvent sélectionner la carte qu'ils vont poser. Cette variante est beaucoup plus stratégique et fait appel à la mémoire des participants, afin d'anticiper les cartes de l'adversaire et de prendre l'avantage.
Il est appelé Ogier pour les cartes française ; il pourrait s'agit d'un hallebardier (Homme d'armes portant la hallebarde) ou encore d'une référence à l'un des douze pairs de Charlemagne. Mais Valet de pique c'est aussi une marque de maroquinerie française.
La seule dame représentée de profil est Pallas, la Reine de Pique : sous ce nom étrange se cache en réalité la déesse grecque Athéna, parfois nommée ainsi. Déesse de la Sagesse mais également de la Guerre : cela peut expliquer que la Dame de Pique soit associée à la mort dans les jeux de cartes divinatoires.
Ce jeu se joue à 4, avec un jeu de 52 cartes. Au contraire de nombreux jeux de cartes, on gagne si on obtient le moins de points possibles à la fin du jeu. Mais pour cela, il faut éviter les As (1 point chacun) et surtout la dame de pique (13 points). Distribuez l'ensemble des cartes aux joueurs.
– Full (un Brelan + une Paire) : rappelons que la figure obtenue est trois dés identiques plus deux autres dés de même valeur.
On commence par tracer deux cercles de la taille des yeux de la personne qui aura la chance de voir à travers le ticket, celle-ci est généralement d'environ 5 à 6 cm par œil. L'espace du ticket qui n'est pas coupé situé entre les 2 yeux peut être généralement réduit afin de faciliter la vision.
Règle de Cœur : Passage : Après avoir regardé sa main, chaque joueur choisit trois cartes et les passe face cachée à un autre joueur. Tous les joueurs doivent passer leurs propres cartes avant de regarder celles données par l'adversaire.
On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace, et ne pourra être positionné qu'aux extrémités des séquences.
Hermann : jeune officier allemand. Il découvre le secret de la comtesse mais finit victime de sa propre cupidité. Lisabeta Ivanovna : demoiselle de compagnie de la comtesse. Elle s'éprend d'Hermann, qui se sert d'elle pour connaître le secret des cartes.
Pour gagner au gin-rami, vous devez marquer plus de points que votre adversaire en réalisant des combinaisons de 3 cartes ou plus dans votre main. Le rami se joue généralement en plusieurs manches jusqu'à ce qu'un joueur obtienne plus de 100 points et gagne la partie.
Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent du chien du tarot. Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite 10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun, 3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.