– La zone de transmission est toujours de 20m, 10m avant la distance à parcourir et 10m après. Nous établirons une zone d'élan de 10m située avant la zone de transmission. – On peut tracer une marque dans son couloir mais il est interdit d'y placer un objet. – il est interdit de jeter le témoin.
Pour le receveur : recevoir le témoin en courant. Pour le coureur seul : courir le plus vite possible les 40m. Trouver la distance à laquelle doit se trouver le donneur pour se mettre en action. Pour le donneur : Partir le plus vite possible et transmettre le témoin en courant vite.
Les deux coureurs doivent être à pleine vitesse. Le relayeur doit garder son bras tendu et rigide dès le signal sonore du relayé. Dans cette situation, le retour d'informations est essentiel pour permettre aux coureurs d'ajuster leurs marques.
Règle du jeu : Il y a deux ou trois équipes. Chacune se met en file indienne, côte à côte, derrière la ligne de départ. Au signal, les premiers membres de chaque équipe partent, en tenant un ballon (témoin du relais). Ils doivent courir le plus rapidement possible et franchir trois petites haies.
Dans toutes les courses de relais, le témoin doit être échangé dans la zone de transmission. Le passage du témoin commence dès qu'il est touché par le coureur receveur et est terminé seulement au moment où il est uniquement dans la main du coureur receveur.
Il doit courir en touchant le moins possible le sol et soulever rapidement ses genoux. Il doit également se pencher en avant au bon moment pour que sa poitrine passe plus tôt la ligne d'arrivée X Source de recherche .
Position de départ regard par-dessus l'épaule, (prêt) il regarde le coureur (bassin) Démarrage au moment où l'athlète passe la marque (ruban). Le pied se lève au passage à la marque. Le relayeur qui arrive donne de sa main droite dans la main gauche du relayeur qui part.
Comment appelle t-on le premier coureur ? Le relayeur.
Le 1er relayeur effectue un tour complet en couloir, le deuxième relayeur se rabat à la corde au bout de 100 mètres.
En effet, pour effectuer son meilleur temps chronométré sur une distance donnée, une personne doit courir, en continu, à 80 % de sa vitesse maximale réelle. Ainsi, si sa vitesse maximale est de 10 km/h, sa vitesse de course est de 8 km/h.
L'objectif est de parcourir une distance le plus rapidement possible en relais.
- Franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. * Partir vite à un signal et maintenir sa vitesse pendant 7 secondes. - Réagir au signal de départ. - Maintenir une trajectoire rectiligne (bras et regard horizontal dans l'axe de la course).
Pour gagner en vitesse, faites des exercices de musculation ou de fractionné. Pensez aux courses de cotes. Plus que briser la routine, elles vous feront progresser pour votre retour sur plat. Votre organisme sera alors plus à même de supporter une charge de travail supérieure et vous pourrez gagner en rapidité.
Mettez vos pieds joints, puis laissez-vous tomber vers l'avant. Le pied qui avancera pour vous empêcher de tomber est votre pied d'appel. Autre approche, le pied que vous utilisez pour frapper un ballon est votre pied d'appel. On parle aussi de jambe d'appel, il s'agit de la même chose.
Courses: sprint, haies et relais. Le sprint consiste à courir le plus vite possible sur une courte distance, sans ou avec obstacles, seul ou en relais de 4 coureurs.
La course de vitesse, aussi appelée sprint, est présente aux Jeux Olympiques depuis 1896. Le principe consiste à courir le plus vite possible sur une distance inférieure à 800 mètres. On distingue dans l'usage le sprint dit « court » (100 et 200 mètres) du sprint dit « long » (400 mètres).
Les ordres de départ: 3 commandements. ü pieds dans les blocks, mains derrière la ligne, genou de la jambe arrière au sol. ü Tous les athlètes doivent s'immobiliser rapidement. Les coureurs doivent se placer rapidement, genou arrière décollé du sol.
− SPORTS. Officiel chargé de donner le signal du départ d'une course de chevaux ou d'une épreuve automobile (à l'aide d'un drapeau), d'une course à pied par un coup de pistolet. Se placer sous les ordres du starter. Le premier départ ne fut pas bon, le starter (...)
Les commandements :
Jusqu'au 400m inclus, ''à vos marques '' ''prêts'' puis le coup de pistolet. Au-dessus du 400m, ''à vos marques'' et quand les concurrents sont immobiles, le starter tire le coup de pistolet.
Les raisons qui peuvent empêcher la progression :
Car le but de l'entraînement, c'est simplement de stresser notre organisme pour l'obliger à progresser. Si on applique le bon stress, ni trop, ni pas assez, le corps se renforce et on progresse. Simple ! Mais il y a un détail important à prendre en compte.
Testez vos limites en courant sur de longues distances. Si vous faites des pauses en marchant, ce n'est pas un problème. L'objectif est d'essayer de les retarder autant que possible et d'allonger un peu plus chaque fois les périodes de course, jusqu'à ce que vous puissiez courir toute la distance sans vous arrêter.
L'endurance fondamentale : du running plus longtemps
Si vous êtes débutant, ne tentez pas de varier les allures d'entrée de jeu. Prenez votre temps et privilégiez l'endurance fondamentale : c'est-à-dire courir en équilibre d'oxygène, sans lever les genoux, en étant capable de tenir une conversation pendant l'effort.
Les muscles de la jambe sont bien entendu les plus sollicités lors de la course à pied. Plus particulièrement les quadriceps, les ischio-jambiers, les fessiers et les mollets. Trois exercices efficaces vont permettre de tous les muscler : les squats, les fentes et le leg curl.