La commande /teleport ( /tp ) : téléporte aux coordonnées indiquées. Traverser un portail du Nether, de l'End, de sortie ou une passerelle de l'End : téléporte dans la dimension correspondante. Un clic droit sur un lit pour dormir : téléporte dans le lit.
Une fois entré dans l'End, le seul moyen d'en sortir est de vaincre l'Ender Dragon ou de mourir. Le dragon apparaît naturellement et vole autour d'un certain nombre de piliers d'obsidienne disposés de façon circulaire, au sommet desquels se trouvent des cristaux de l'End.
Utiliser la commande /tp pour se téléporter
location ou x y z sont les coordonnées vers lesquelles téléporter. destination ou destination player est le nom d'un joueur (ou d'un sélecteur de cible) vers lequel se téléporter.
En principe, la téléportation peut s'effectuer et à n'importe quelle distance. Mais « seule la structure de la matière peut se téléporter au sens propre », précise Nicolas Gisin, physicien à l'université de Genève. Pas la matière en elle-même. Ainsi, il est physiquement impossible de téléporter un homme.
La commande /teleport ( /tp ) : téléporte aux coordonnées indiquées. Traverser un portail du Nether, de l'End, de sortie ou une passerelle de l'End : téléporte dans la dimension correspondante. Un clic droit sur un lit pour dormir : téléporte dans le lit.
Il y a la commande pour te tp à un joueur "/tp <nom du joueur>" ou encore pour tp un joueur à toi "/tp <le nom du joueur> <nom de ton joueur>" etc ...
- Tu capte la position de l'entité puis tu clone l'ile sur l'entité (/execute @e[type=WitherSkull] ~ ~ ~ /clone [....] ) - Tu tp le joueur sur l'entité. - Tu détruit l'entité et le minecart.
Indiquer les coordonnées du biome désigné le plus proche de notre position. Les coordonnées s'affichent dans le tchat (en cliquant dessus cela entre la commande de téléportation vers cette position).
Le principe de la téléportation est le suivant : un dispositif scanne l'objet initial, et un transmetteur envoie l'information à la station de réception qui l'utilise pour réaliser une copie conforme de l'original.
L'auteur américain Charles Hoy Fort est crédité pour avoir utilisé le premier en 1931 le terme « téléportation » pour décrire les étranges disparitions et les apparitions des « anomalies » qu'il a suggéré comme pouvant être reliées.
Si tous les blocs disponibles dans la distance de téléportation sont supprimés, un Enderman ne peut pas se téléporter.
Les portails de l'End se trouvent uniquement dans la salle du portail d'un fort, quelques blocs au-dessus d'un bassin de lave. Un escalier permet d'accéder au portail. De plus, un générateur de poissons d'argent se trouve en haut des marches.
Pour les détruire, vous devrez monter et détruire à la pioche ces barreaux. Protégez-vous avec un bouclier pour éviter les dégâts mais aussi le recul de l'explosion, qui risque de vous faire tomber. Attendez ensuite que l'Ender Dragon se rapproche de vous pour l'attaquer.
Un Ender Dragon apparaît naturellement dans l'End, immédiatement lorsque le joueur pénètre dans la dimension. Il apparaît dans n'importe quel mode de difficulté, y compris en mode « Paisible » (Peaceful), auquel cas il n'infligera aucun dégât (bien qu'il ne tire pas sur le joueur en difficulté Paisible).
Saisir d'abord /time set night , puis : /time add 24000 à répéter pour faire défiler chaque nuit une phase différente de la lune.
Ouvrez la fenêtre de commande, tapez "/ localiser le village" et la fenêtre renverra les coordonnées du village le plus proche. Vous pouvez ensuite utiliser la commande de téléportation par chat, conjointement avec les coordonnées, et vous téléporter directement à l'emplacement du village.
Fortress : Recherche une forteresse du Nether.
Les forts peuvent être trouvés grâce aux yeux de l'Ender. Il faut pour cela les lancer dans les airs, et suivre la direction qu'ils indiquent. Lorsque ces derniers retombent à un endroit précis plusieurs fois d'affilée, c'est que le fort se situe en dessous de cet endroit.
Il faut d'abord lancer l'œil avec un clic droit. Il va s'envoler en s'illuminant, puis rester sur place quelques secondes, avant de retomber ou de se casser. Il faut alors aller sous sa position et le relancer, et ainsi de suite.