L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
décroissant de force et de valeur, le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet constituent les Honneurs (ou les Habillés), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. - Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs.
Si un joueur ne possède plus d'atouts, ni de cartes de la couleur demandée, il peut poser n'importe quelle carte de son jeu. L'excuse est toujours conservée par le joueur qui la possède. Le joueur ne peut remporter le pli puisqu'elle n'a pas de valeur directe lorsqu'elle est jouée.
Compter les atouts
Il est indispensable que vous ayez à tout moment les comptes des atouts du camp adverse. Si vous êtes Preneur, ne comptez pas jusqu'à 21. Vous savez au départ quel est le nombre des atouts adverses. Contentez-vous de les décompter au fil du jeu.
Le plus simple à mon avis est de prendre une feuille de papier et un crayon ! Tu notes tous les atouts et barre au fur et à mesure ceux qui sont tombés. Tu peux aussi utiliser un système de couleur pour retenir ceux qui seraient dans une poignée annoncée. Ou alors tu fais un bâton pour chaque atout posé.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
TAROTEUR est un nom.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
Lorsqu'un joueur n'a pas d'atout dans sa main, il peut annoncer une « misère d'atout » avant de poser la première carte. De la même façon, lorsqu'un joueur ne dispose pas de figure dans sa main, il peut annoncer une « misère de figure ».
➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête. ➔ Il est possible de jouer plusieurs manches.
· Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé Petit).
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
Après la donne, le joueur placé à droite du donneur parle en premier. Chacun son tour, chaque joueur va dire s'il « prend » ou s'il « passe » en fonction de son jeu. Il n'y a qu'un tour d'enchère, chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois.
- Blanc : Annoncé quand un joueur n'a aucun habillé ou atout.
La France est ainsi aujourd'hui le pays où l'on joue le plus au tarot.
Le but du Tarot étant de vous rendre votre libre arbitre, il serait antinomique de vous l'enlever en semant une mauvaise graine dans votre esprit, qui vous conditionnerait, parfois, pour tout le reste de votre Vie!
Le Preneur doit alors retourner les 6 cartes du Chien sur la table afin que l'ensemble des joueurs puissent prendre connaissance de son contenu. Le Preneur prend ensuite possession du Chien mais doit inévitablement écarter de son jeu 6 autres cartes de son choix.
— Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au bout et réalise 49 pts en détenant deux Bouts. Il passe donc de 49-41=8. 25 (contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66, Poignée, 20 pts et Petit au bout, 2×10=20.
Le but des entames Le but, c'est de trouver très rapidement la coupe du preneur. Lorsque vous voulez faire une entame, vous essayez d'entamer dans une couleur longue, 4e , 5e ou 6e. Si vous avez un roi ou une dame, vous pouvez entamer directement par le roi.
Les misères valent chacune 10 points. Exemple : Un joueur a annoncé une misère d'atout ; il marque 30 points, et chacun des autres joueurs en perd 10.
L'ouverture du fond est réservée dans le cas où on ne connait pas la coupe du preneur et que l'urgence est toujours de trouver cette coupe. Donc en ce cas on ouvre du fond dans une couleur où on pense que c'est la coupe...
C'est une manière de dire à vos partenaires que vous avez moins de 7 atouts, mais vous avez la défense du petit. Ce qu'il faut savoir sur la défense du petit Détenir la défense du petit consiste à avoir en main l'une des cartes suivantes : 21, 20, 19 ou le 18. Les défenseurs ont la passion de chasser le petit.
PAS DE BOUT (56 points) Minimum 8 atouts dont des atouts majeurs. De nombreux honneurs nécessaires (ROIS et mariages). Ne pas jouer toutes ces cartes maîtresses. Faire bien couper la défense « en premier » si possible, avec 4 cartes (ou plus sans valeur) dans une même couleur.