Une partie d'échecs se termine soit par la victoire d'un joueur sur l'autre, soit par la nulle.
Parties longues, parties rapides et blitz
La cadence habituelle des parties en compétition est de 1 h 30 pour 40 coups, puis 30 minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de 30 secondes dès le premier coup.
Les joueurs d'échecs et les théoriciens s'accordent à dire que les Blancs commencent le jeu avec un certain avantage. Les statistiques compilées depuis 1851 militent en ce sens, montrant que les Blancs gagnent toujours un peu plus souvent que les Noirs, marquant généralement entre 52 % et 56 % des points.
Un pion arrivé au bout de sa course doit se transformer. Il peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, mais jamais un roi. La pièce qu'il devient n'a pas besoin d'avoir déjà été capturée. Cette transformation ne concerne que les pions et se nomme « promotion ».
Le Roi peut-il manger aux échecs ? Oui, comme toutes les autres pièces le Roi peut prendre une pièce adverse, mais à condition de ne pas se mettre en échec en jouant ce coup. Un Roi ne peut donc jamais prendre une pièce adverse qui est protégée.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
Le pat. Si le seul coup jouable est de mettre son roi en échec (ce qui est interdit) le roi est dit pat et la partie est nulle. Une position de pat peut arriver en fin de partie quand il ne reste que les rois et quelques pions.
L'objet de la partie est de placer le Roi adverse dans une position telle qu'il ne puisse éviter d'être pris au coup suivant. C'est ce qu'on appelle « faire échec et mat ».
La partie d'échecs la plus longue a duré 269 coups ! (Ivan Nikolic Vs Goran Arsovic, Belgrade 1989) et s'est terminée en partie nulle. Au bout de 102 coups, les deux belligérants ont jugé la finale « Tour + Fou contre Tour » comme étant nulle.
Ces horloges enregistrent le temps nécessaire à chaque joueur pour effectuer ses mouvements. Cela permet de s'assurer que le jeu n'est pas retardé. La caractéristique unique des horloges d'échecs est qu'elles peuvent fonctionner dans différents fuseaux horaires.
Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.
Le manque de concentration peut être dû à la fatigue (parce qu'on s'est couché trop tard la veille ou parce que la partie est longue), à une cause extérieure (environnement bruyant) et, peut-être le plus souvent, à un manque de volonté réelle de se concentrer : penser que son adversaire est faible, ou au contraire qu' ...
La base de lichess qui contient des centaines de millions de parties d'échecs a livré son verdict : le meilleur premier coup est 1. Cf3 avec 52% de victoires ! Viennent ensuite d4 et c4 à 50% et e4 avec seulement 49%.
La dame se déplace sur une même diagonale d'autant de cases qu'elle le désire, en avant et en arrière. Un pion peut en prendre un autre en sautant par dessus le pion adverse pour se rendre sur la case vide située derrière celui-ci. Le pion sauté est retiré du jeu.
Annoncer échec n'est pas obligatoire Les règles sont très claires à ce sujet : Article 3.8. b)Le roi est ''en échec'', s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.
Quand un Roi est attaqué, on dit qu'il est en échec. Si vous attaquez le Roi de votre adversaire, vous devez lui annoncer en disant « Échec » (Et non « échec au Roi » comme disent certains amateurs). Vous devez activer JavaScript pour améliorer l'affichage des diagrammes d'échecs. La Tour noire attaque le Roi blanc.
Le mat de l'imbécile est le plus rapide possible aux échecs, il intervient après seulement deux coups ! Ne vous inquiétez pas, cela ne devrait jamais vous arriver à moins de vraiment y mettre du votre ! Le mat de l'imbécile est la mise à mort la plus brutale aux échecs.
2) Si la Dame blanche est en f3, la meilleure solution pour parer l'échec et mat en f7 est de le faire en développant une pièce. On met le cavalier g8 en f6. Les noirs pourront par la suite continuer en mettant leur autre cavalier en d4 ce qui amène une pièce vers le centre tout en attaquant la Df3.
Comment parer le coup du berger
Si la dame s'est introduite dans votre camp jusque la case h5 alors un coup comme De7 défendra à la fois la case f7 mais aussi le pion en e5 … vous attaquerez la dame par Cf6 ensuite pour « gagner des temps » sur votre adversaire.
Toutes les pièces, à l'exception du cavalier, ne peuvent sauter par dessus une autre pièce - toutes les cases entre celle où se trouve la pièce et celle sur laquelle la pièce veut aller, doivent être vides. Un déplacement ne peut se finir sur un case occupée par une pièce de même couleur.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.