Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il doit être changé (promu) en une pièce de sa couleur qui peut être au choix une dame, une tour, un fou ou un cavalier. On parle de la promotion d'un pion et on utilise le verbe promouvoir un pion, en dame par exemple.
Un pion arrivé au bout de sa course doit se transformer. Il peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, mais jamais un roi. La pièce qu'il devient n'a pas besoin d'avoir déjà été capturée. Cette transformation ne concerne que les pions et se nomme « promotion ».
Aux échecs la reine, qu'on appelle la dame, est la pièce la plus importante du jeu, celle qui peut se déplacer d'autant de cases qu'elle veut en diagonale, en verticale ou en horizontale.
Lorsqu'un pion arrive à l'extrémité de l'échiquier, il peut être remplacer par l'une des pièces prise par l'adversaire. Elle se déplace en ligne verticale ou horizontale d'autant de cases que le souhaite le joueur. Elle ne peut pas sauter par dessus une autre pièce.
La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut pas prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté. Dans le diagramme ci-contre, les points blancs indiquent les possibilités de prise des pions blancs, les points noirs celles des pions noirs. Les pions blanc b2 et noir c3 peuvent se prendre l'un l'autre.
Une question récurrente parmi les joueurs d'échecs, qu'ils soient novices ou expérimentés, est de savoir si le roi peut « manger », c'est-à-dire capturer, la reine. La réponse courte est oui, le roi peut capturer la reine.
Les pions peuvent prendre un pion ou une pièce adverse si celui-ci se trouve à juste une case en diagonale. Il vient alors remplacer le pion pris sur sa case. Vous devez activer JavaScript pour améliorer l'affichage des diagrammes d'échecs. Le pion noir est placé à une case en diagonale du pion blanc.
Lorsqu'un Pion, après avoir traversé tout l'échiquier, arrive sur la dernière rangée opposée, il se transforme en la pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier, mais jamais en Pion, ni en Roi), comme partie intégrante du même coup.
Si un pion arrive à l'autre bout de l'échiquier, dans la huitième rangée à priori réservée aux pièces du joueur adverse, le pion se transforme en n'importe quelle pièce de sa propre couleur. Pour des raisons évidentes, le pion promu devient une Reine ou une Dame, pièce la plus puissante du jeu.
La reine n'est pas seulement une pièce importante sur l'échiquier, mais aussi celle qui a la plus grande valeur en points. La Reine a une valeur de 9 points. Toutes les autres pièces ont une valeur de 1 point pour un pion, 3 points pour un cavalier, un fou ou une tour, et 5 points pour une tour.
S'il parvient à atteindre la dernière rangée de l'échiquier, il peut se transformer en dame, tour, fou ou cavalier, au choix du joueur (on peut donc avoir 2 reines). Une pièce est retirée du jeu quand une pièce de l'adversaire vient se positionner sur la case qu'elle occupait.
Comme toutes les pièces (sauf les pions lors de la prise en passant) elle mange une pièce en se mettant sur sa case. Chaque camp possède donc une dame, placée end1 pour la dame blanche et end8 pour la dame noire. Comme moyen mnémotechnique, rappelez-vous quela dame est toujours sur sa couleur!
Il y a Échec et Mat car aucune pièce noire ne peut manger la Dame. Ce Mat est connu sous le nom de “Mat du berger”. C'est aux blancs de jouer, mais ils ne peuvent plus bouger car déplacer le Roi entraînerait un échec, ce qui est interdit.
La prise du pion aux échecs
Pour pouvoir prendre, un pion doit avoir une pièce ou un pion adverse situé exactement sur une case en diagonale devant lui. Regardez le diagramme ci-dessous où c'est aux blancs de jouer : Vous devez activer JavaScript pour améliorer l'affichage des diagrammes d'échecs.
Est-ce qu'un Roi peut manger un autre Roi ? La réponse est très claire : non, un Roi ne peut pas prendre un autre Roi.
Pièces féériques
Une pièce féerique est une pièce qui n'existe pas dans le jeu d'échecs traditionnel, mais qui est utilisée dans certaines variantes du jeu d'échecs et/ou dans des problèmes d'échecs féeriques.
Cependant, il possède des capacités qu'aucune autre pièce n'a, il peut sauter par-dessus les pièces ! Pour retenir cela, imaginez un cheval qui saute les obstacles ! En effet, le cavalier a cette capacité de mouvement très forte qu'aucune autre pièce n'a, hormis la tour et le roi lorsqu'ils roquent.
Il peut seulement capturer une pièce en diagonale, mais il ne peut pas se déplacer en diagonale (à moins de capturer une pièce). En début de partie, le pion peut avancer d'une ou deux cases... ... Puis d'une seule case tout le reste du jeu.
Pour effectuer la prise en passant, le joueur avance son pion en diagonale sur la sixième rangée et la colonne du pion adverse, et ôte ce dernier de l'échiquier. La prise en passant doit se faire immédiatement après le double pas du pion et n'est plus possible par la suite.
De plus, le roque est interdit si vous êtes déjà en échec, si la case sur laquelle le roi doit arriver est en position d'échec ou si l'une des cases que le roi doit traverser est en échec.
Le roi prend comme il se déplace ; il peut donc prendre toute pièce adverse non protégée (par une autre pièce adverse) en se déplaçant sur la case qu'elle occupe, et la pièce prise est retirée de l'échiquier.
Comme toutes les autres pièces, le fou capture seulement les pièces adverses, et il ne peut pas sauter par dessus des pièces. Contrairement aux pions, le fou peut reculer et donc se déplacer en arrière.
Remarque : la vieille règle de « souffler n'est pas jouer », c'est-à-dire de prendre la pièce adverse qui avait négligé de faire une prise possible, est abolie. L'adversaire oblige simplement le joueur distrait à faire la prise dans les règles.
La prise de pion se fait en sautant par dessus les pions adverses. Il est possible de prendre plusieurs pions dans le même coup. On ne peut pas reculer, à part pour prendre un pion adverse ou si sa pièce est une dame.
La prise. La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrière. Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu.