Les interfaces servent à créer des comportements génériques: si plusieurs classes doivent obéir à un comportement particulier, on créé une interface décrivant ce comportement, on est la fait implémenter par les classes qui en ont besoin.
Une interface définit la frontière de communication entre deux entités, comme des éléments de logiciel, des composants de matériel informatique, ou un utilisateur. Elle se réfère généralement à une image abstraite qu'une entité fournit d'elle-même à l'extérieur.
Les interfaces de programmation d'application proposent en général un ensemble de fonctions qui facilitent, via un langage de programmation permettant de lancer des requêtes, l'accès aux services d'une application.
Classes abtraites et interfaces ont chacune une fonction bien distincte : les classes abstraites servent à factoriser du code, tandis que les interfaces servent à définir des contrats de service.
Implémentation d'une interface
Une classe signale les interfaces qu'elle implémente grâce au mot-clé implements. Une classe concrète doit fournir une implémentation pour toutes les méthodes d'une interface, soit dans sa déclaration, soit parce qu'elle en hérite.
Le terme interface est généralement utilisé en informatique pour désigner un programme permettant un échange de données : Il peut s'agir d'un échange entre deux logiciels : l'interface est, par exemple, un programme qui reformate les données pour assurer la compatibilité entre ces deux logiciels.
Les interfaces servent à créer des comportements génériques: si plusieurs classes doivent obéir à un comportement particulier, on créé une interface décrivant ce comportement, on est la fait implémenter par les classes qui en ont besoin.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
Une interface doit refléter lavision logique du système qu'ont les utilisateurs. Le modèle des Objets de Domaine (cf. 1.6 ) est la base conceptuelle qui nous permet de décrire les concepts et la sémantique du système d'une façon cohérente avec la vision logique qu'en ont les utilisateurs. et son comportement effectif.
Plusieurs types d'interface utilisateur
Celles que nous utilisons le plus, dans la vie de tous les jours, sont l'interface graphique et l'interface Web.
Lien logiciel permettant à des applications de communiquer d'un ordinateur à l'autre, indépendamment du type de réseau utilisé. Lien logiciel permettant à des applications de communiquer d'un ordinateur à l'autre, indépendamment du type de réseau utilisé.
Elle se réfère à la fenêtre contenant tous les éléments du logiciel. L'interaction de l'utilisateur se fait par la souris et le clavier. On peut également utiliser des boutons et des menus sur la fenêtre du logiciel. C'est cette fenêtre précisément qui constitue l'interface entre l'utilisateur et le logiciel.
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces niveaux de visibilité définissent les droits d'accès aux données selon que l'on y accède par une méthode de la classe elle-même, d'une classe héritière, ou bien d'une classe quelconque.
L'abstraction est l'un des concepts clés dans les langages de programmation orientée objet (POO). Son objectif principal est de gérer la complexité en masquant les détails inutiles à l'utilisateur.
En Programmation Orientée Object (POO), la généricité est un concept permettant de définir des algorithmes (types de données et méthodes) identiques qui peuvent être utilisés sur de multiples types de données. Cela permet donc de réduire les quantités de codes à produire.
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la généricité.
Les objets interagissent entre eux en s'échangeant des messages. La réponse à la réception d'un message par un objet est appelée une méthode. Une méthode est donc la mise en oeuvre du message : elle décrit la réponse qui doit être donnée au message. Instancier un objet revient à créer une variable d'un type classe.
Les interfaces objet vous permettent de créer du code qui spécifie quelles méthodes une classe doit implémenter, sans avoir à définir comment ces méthodes fonctionneront. Les interfaces partagent l'espace de nom avec les classes et les traits, donc elles ne peuvent pas utiliser le même nom.
Pour faire simple, l'interface graphique, ou GUI, se résume à l'affichage des commandes permettant d'effectuer des actions dans un logiciel, comme des menus, des boutons, des fonctionnalités, etc., sans avoir à saisir des lignes de commandes.
Les cartes d'interfaces informatiques désignent des circuits imprimés ou des cartes PC internes qui permettent de connecter des périphériques externes aux ordinateurs. On trouve des cartes d'interfaces : USB, audio, PCI, etc. Accédez ici à nos offres de cartes d'interfaces informatiques et sollicitez un devis en ligne.
On dit qu'une classe implémente une interface, si elle définit les méthodes de l'interface. En java on déclare qu'une classe implémente une interface avec le mot clé implements . Une interface définit un type (comme une classe) et les classes qui implémentent cette interface sont donc des sous-types.