Le tarot africain est une variante de l'ascenseur (ou whist) qui se joue avec les 22 atouts d'un jeu de tarot. Après distribution des cartes, les joueurs doivent estimer le nombre de plis qu'ils pensent remporter pendant la manche. À chaque erreur de pari, les joueurs perdent des points.
Chaque joueur commence avec 10 vies. Le jeu s'arrête quand un joueur tombe à 0. On joue avec les atouts du jeu de tarot (de 1 à 21) et l'excuse. L'excuse peut valoir 0 ou 22, c'est au joueur qui la pose d'annoncer la valeur qu'il souhaite lui donner.
Le but du jeu du tarot :
Le principe du jeu du tarot est basé sur le pari de réussir un certain nombre de points pour le joueur qui prend. Pour cela il peut se faire aider par les Oudlers. Plus le joueur qui a prit en possède à la fin de partie, moins il devra faire de points pour réussir son pari.
L'As étant la plus faible et le Roi la plus forte. Le Cavalier est une carte spécifique au tarot ; il est supérieur au Valet et inférieur à la Dame. Il y a 21 atouts : de 1 (le plus faible) à 21 (le plus fort).
Que sait-on de l'apparition de ce jeu, né en Italie à l'aube de la Renaissance ? Thierry Depaulis : Le tarot apparaît vers 1430 en Italie du Nord, vraisemblablement à Milan ou Florence, sous le nom initial de trionfi, c'est-à-dire de « triomphe », qui provient de son innovation majeure.
Les arts divinatoires sont une pratique complexe. Ils ne seront réellement efficaces qu'avec de la croyance. Si bon nombre de personnes y croient fortement, d'autres y voient du charlatanisme. Depuis des siècles pourtant, et aujourd'hui encore, les arts divinatoires ont une grande importance chez certains peuples.
TAROTEUR est un nom.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
Le chien est constitué de trois cartes, chaque joueur reçoit quinze cartes. Les contrats sont identiques. La simple poignée est composée de huit atouts, la double poignée de dix atouts et la triple poignée de treize atouts. Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu'à quatre joueurs.
La donne Lors d'une donne, il y aura toujours 1 attaquant et 3 défenseurs. En fonction de son contrat, l'attaquant doit avoir un certain nombre de points, qui variera selon le nombre de bouts qu'il détient à la fin de la partie. S'il détient 3 bouts, il doit faire 36 points. Pour 2 bouts, il aura 41 points.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
➔ Chaque joueur commence avec 18 cartes. ➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête.
Battez les cartes, coupez le jeu en deux : étalez-le devant vous faces cachées. Posez votre question, tirez une carte au hasard. Interprétez ! Si le message vous semble confus, vous pouvez tirer une seconde carte pour obtenir davantage de précisions.
L'Excuse sert d'appoint « en s'excusant » pour le joueur qui la possède. Ce joueur peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Pour faire simple, l'Excuse est un peu le « Joker » du tarot !
Le barbu se joue avec un jeu de tarot. On utilise uniquement les 21 cartes des atouts et l'excuse. On joue à 4 personnes maximum, à moins de modifier légèrement les rêgles. Le but du jeu : avec les cartes qu'on a en main et que l'on regarde, imaginer combien de plis on peut remporter.
En pratique, au début de la partie, sur chaque emplacement marqué d'un "x" est posé un paquet de 2 cartes. Celle du dessous est posée face cachée, et celle qui est dessus face visible. Chacun des joueurs voit donc 8 cartes de l'adversaire.
Lorsque l'un des joueurs décide de prendre, il doit avant que le chien ne soit retourné, appeler un roi. Celui qui possède le roi devient alors son partenaire pour la partie. A savoir que le joueur appelé doit gardé pour lui le fait qu'il soit avec le preneur jusqu'à bien entendu qu'il est posé le roi appelé.
- Blanc : Annoncé quand un joueur n'a aucun habillé ou atout.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
Constituer son écart
Plusieurs solutions s'offrent alors au Preneur : Il peut décider se constituer une coupe franche, c'est-à-dire de ne pas posséder dans son jeu une couleur. Ceci lui permettra alors de couper cette couleur et de récupérer des têtes afin de marquer un maximum de points.
Le plus simple à mon avis est de prendre une feuille de papier et un crayon ! Tu notes tous les atouts et barre au fur et à mesure ceux qui sont tombés. Tu peux aussi utiliser un système de couleur pour retenir ceux qui seraient dans une poignée annoncée. Ou alors tu fais un bâton pour chaque atout posé.
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
Plusieurs manuels de qualité accompagnent ces évolutions. La France est ainsi aujourd'hui le pays où l'on joue le plus au tarot.
Règles du jeu de tarot : Début du jeu. Le joueur placé à la gauche du donneur parle en premier ; soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suite.
Dans les premières années du siècle, au Royaume-Uni, une version du tarot français de tendance ésotérique destiné à la cartomancie naît sous la plume de Arthur Edward Waite et le dessin de Pamela Colman-Smith, publié par les éditions Rider - on l'appelle jeu Rider-Waite (en) ou Rider-Waite-Smith.