Il commence par 1 carte par joueur. Puis à la donne suivante, 3 cartes par joueur. Puis 5 cartes, et ainsi de suite jusqu'à 13.
Règles du jeu
La couleur de cette carte retournée est celle de l'atout pour ce coup. Pour la première levée du coup, le premier à jouer est le joueur placé à gauche du donneur, et pour les levées suivantes, c'est celui qui a fait la dernière levée.
* Chaque joueur reçoit la parole à son tour dans le sens horlogique. Le joueur qui suit le donneur reçoit la parole en premier. * L'ordre des jeux est celui de la grille des points. * L'ordre des couleurs de la plus haute à la plus basse est cœur, carreau, trèfle et pique.
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Le WHIST est un jeu d'équipe où les partenaires se font face. Une fois la donne effectuée, le joueur placé à la gauche du donneur « entame », c'est-à-dire qu'il joue la première carte de la première levée.
Pour gagner au gin-rami, vous devez marquer plus de points que votre adversaire en réalisant des combinaisons de 3 cartes ou plus dans votre main. Le rami se joue généralement en plusieurs manches jusqu'à ce qu'un joueur obtienne plus de 100 points et gagne la partie.
À la belote à deux, c'est au joueur non-donneur de commencer la partie. Deux options s'offrent à lui, si la couleur de la retourne lui convient alors il peut soit “prendre” dans le cas contraire, il peut “passer”. S'il “passe”, c'est au tour du donneur de jouer, lui aussi peut “passer” ou “prendre”.
Les experts sont unanimes sur ce point : le gin rami a été inventé à Brooklyn en l'année 1909 par Elwood T. Baker, professeur et joueur professionnel de Whist.
Pour gagner une partie de Rami, vous devez vous débarrasser de toutes vos cartes rapidement, en formant des combinaisons. Le joueur ayant placé toutes ses cartes obtient un score de moins 20, s'il les a toutes posées en une seule fois, alors vous obtenez moins 60.
I – Tour de jeu
Lorsqu'un joueur n'a jamais posé, sa première pose doit être d'au moins 51 pts et doit contenir une tierce franche (une suite sans joker). Tous les joueurs doivent obéir à cette condition, sinon ils ne poseront jamais de cartes ! (ensuite, ils pourront jouer normalement).
On ne peut utiliser qu'un seul Joker par suite, mais il existe des versions du Rami qui autorise l'utilisation de plusieurs Joker dans une même suite.
Le but du jeu est d'être le premier à cumuler un score de 66 points. Les cartes ont une valeur totale de 120 points et le dernier pli rapporte 10 points. Un joueur qui possède le roi et la reine d'une même couleur marque 20 points (40 points s'il s'agit de l'atout), lorsqu'il joue le premier des deux.
Les règles sont très voisines du rami. Rummy signifie d'ailleurs « rami » en anglais. Il est aussi très proche par ses règles, mais aussi par son matériel, du jeu traditionnel turc Okey.
Afin de déterminer qui commencera, chaque joueur pioche une tuile. C'est celui qui aura le plus grand chiffre qui débutera. ATTENTION : Pour qu'un joueur puisse débuter, il faut que la ou les combinaisons qu'il dépose sur la table valent 30 points minimum.
Pour commencer la partie, chaque joueur pose sur la table une ou des combinaisons de jetons pour un total d'au moins 30 points. Si les 30 points ne sont pas atteints, le joueur doit piocher à nouveau dans les jetons et essayer d'atteindre les 30 points au tour suivant pour commencer à jouer.
Au lieu de jouer avec des cartes, on joue avec des plaquettes, en carton, en bois ou en plastique selon les éditions. La différence fondamentale entre le rami ou le Okey et Rummikub provient de la règle selon laquelle on peut recomposer les pièces déjà posées sur la table pour se débarrasser d'une pièce.
Astuce n°2 : choisir les bonnes cartes
Chaque tour, vous devez piocher. Pour cela, vous avez le choix entre deux possibilités, présentes en bas à droite du plateau de jeu : La pioche : composée de toutes les cartes qui n'ont pas été distribuées. La défausse : elle contient les cartes rejetées par les joueurs.
Le Rami aussi appelé Rum ou Rummy, est un jeu de cartes à combinaisons qui se pratique à 2 ou 4 joueurs. Le gagnant est le 1er joueur à se débarrasser de ses cartes.
Le but du jeu du 14 est de sortir toutes les cartes du tableau en faisant des paires de cartes dont la somme fait 14. Les cartes ont la valeur suivante : les cartes de 2 à 10 valent le chiffre qu'elles indiquent.
Le jeu comporte 2 jokers. Le joker peut remplacer n'importe quelle plaque. Si le joueur détient la plaque remplacée par le joker, il peut l'échanger, il ne peut cependant remettre le joker sur son support mais doit l'utiliser immédiatement pour former un nouveau groupe ou une nouvelle série.
Le Qui Est-Ce est une version en ligne du jeu de société classique ! Chaque joueur a un personnage et le joueur adverse doit deviner qui ils sont. Choisissez parmi une variété de questions différentes et répondez honnêtement. Qui Est-Ce peut être joué en ligne ou contre l'ordinateur.