Le valet/Unter est souvent la figure la plus faible, suivi du cavalier/Ober/dame. Le roi est souvent la figure la plus forte. Certains jeux de tarot utilisent quatre figures au lieu de trois, pour un total de seize figures.
Du point de vue des valeurs, les cavaliers s'intercalent entre les valets et les dames. Ce sont des « habillés » qui valent 2 ½ points.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Les Oudlers :
Les oudlers sont au nombre de 3 : Le 21 d'atout. C'est la carte la plus forte du jeu. Le 1 d'atout appelé également « Le petit ».
Historiquement un valet est un jeune écuyer au service d'un seigneur, ou un domestique. La désignation de la carte varie suivant les langues, mais tend à conserver cet aspect d'infériorité de classe : allemand : Bube (jeune garçon, gosse, palefrenier)
D'abord Charles, le Roi de Cœur. Il s'agit sans doute de Charlemagne ou Charles Ier, membre fondateur des Carolingiens et qui porte aussi le surnom d'Empereur à la barbe fleurie. Toujours dans la couleur rouge, le Roi de Carreau, César.
Le valet de carreau est appelé « Hector » ; la référence n'est pas claire : Hector, héros de la guerre de Troie, ou Hector de Galard de Brassac grand maréchal des logis de la cour de Louis XI et compagnon de Jeanne d'Arc (de façon similaire à « Lahire », nom du valet de cœur qui peut se rattacher au surnom d'Étienne de ...
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
Le chien est constitué de trois cartes, chaque joueur reçoit quinze cartes. Les contrats sont identiques. La simple poignée est composée de huit atouts, la double poignée de dix atouts et la triple poignée de treize atouts. Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu'à quatre joueurs.
Après la donne, le joueur placé à droite du donneur parle en premier. Chacun son tour, chaque joueur va dire s'il « prend » ou s'il « passe » en fonction de son jeu. Il n'y a qu'un tour d'enchère, chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois.
La carte la plus forte gagne la levée que ramasse le joueur ayant mis la carte forte. On dit « bataille » quand 2 cartes sont de même valeur. Dans ce cas, on rejoue chacun une autre carte. La carte la plus forte emporte alors toute la levée additionnée.
Attention : s'il y a des jokers dans votre paquet, vous pouvez en donner un à chaque participant mais seulement si vous n'êtes que deux pour éviter de désavantager certains participants. Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As).
La Bataille est probablement le jeu de cartes le plus simple à jouer de toute cette liste. On mélange et distribue toutes les cartes du paquet.
Le jeu le plus long à compléter
Vous avez bien lu. 1500 heures. Comme dans 62,5 jours, comme dans plus de deux mois. Ce jeu, c'est The Campaign for North Africa, un jeu de stratégie aux règles nombreuses et complexes.
Parce qu'il n'a pas de bras.
En même temps, les joueurs vont poser face visible la première carte de leur paquet. La carte la plus forte remporte les autres (suivant l'ordre : Joker, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2).
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
Dans le cas ou le preneur possède les 4 rois, il peut : S'appeler lui-même et donc jouer contre 4 joueurs • Appeler à la place une dame. Si le preneur est le premier joueur à commencer, il n'a pas le droit de jouer la couleur du roi appelé. La partie se déroule ensuite avec les mêmes règles traditionnelles du tarot.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
Si le Roi choisit est au chien, alors le jeu se joue à 1 contre 4.Si le preneur possède un jeu exceptionnel il peut s'appeler lui-même dans ce cas il joue seul contre les quatre autres joueurs (défenseurs).
Pour gagner (ou perdre le moins possible), il faut faire des coups, même s'ils sont perdants. Parfois faire l'impasse au roi si le preneur attaque cette couleur peut s'avérer payant, surtout s'il est maître de la dame et que votre roi est second. Vous le mettrez au coup d'après et ensuite ça coupera.
En cas de « Petit au bout« , le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime de 10 points, multipliables selon le contrat, soit : Petit au bout sur une Prise : 10 points. Petit au bout sur une Garde : 20 pts. Petit au bout sur une Garde Sans : 40 pts.
Ainsi, Charles, le roi de coeur, fait référence à Charlemagne ou Charles VII de France; Judith, la dame de coeur, est une héroïne biblique; et le valet de coeur, La Hire, est le surnom d'Étienne de Vignolles, le compagnon d'armes de Jeanne d'Arc.
roi de cœur : « Charles » ; référence possible à Charlemagne. roi de carreau : « César » ; peut-être Jules César. roi de trèfle : « Alexandre » ; il pourrait s'agir d'Alexandre le Grand. roi de pique : « David » ; éventuelle référence au David qui a triomphé de Goliath.
Restons dans les cartes rouges et évoquons le Roi de Carreau, César. Nul doute n'est permis ici : nous avons affaire au célèbre Imperator Jules César, qui triompha de Vercingétorix à Alesia et conquit la Gaule au Ier siècle av.