La base de lichess qui contient des centaines de millions de parties d'échecs a livré son verdict : le meilleur premier coup est 1. Cf3 avec 52% de victoires ! Viennent ensuite d4 et c4 à 50% et e4 avec seulement 49%.
#1 L'ouverture Italienne
e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4. L'idée de cette ouverture est de rapidement se battre pour le contrôle du centre avec votre pion e et votre cavalier, puis de développer votre fou sur une case dangereuse pour l'adversaire.
Blancs et Noirs jouent à tour de rôle. Les Blancs jouent le premier coup de la partie. On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour).
Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque).
Pousseur de bois: on appelle parfois pousseurs de bois les joueurs d'échecs, car les pièces d'échecs sont souvent en bois.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.
La Ruy Lopez (aussi connue sous le nom d'ouverture espagnole) est considérée comme l'ouverture la plus populaire aux échecs pour les débutants. Les Blancs établissent deux de leurs pièces mineures, le cavalier et le fou, attaquent le cavalier et menacent de capturer le pion e5 si les Noirs bougent le cavalier.
Les noirs occupent le centre avec le pion "d5", et ils contrôlent les cases "e4" et "c4". 2/ c4 - dxc4 ; Position du Gambit Dame accepté. Les blancs offrent le pion "c" en sacrifice. Dans le but de contrôler le case "d5", ils attaquent sans protection le pion central "d5".
Le mat de l'imbécile est le plus rapide possible aux échecs, il intervient après seulement deux coups ! Ne vous inquiétez pas, cela ne devrait jamais vous arriver à moins de vraiment y mettre du votre ! Le mat de l'imbécile est la mise à mort la plus brutale aux échecs.
Peut-on manger le Roi aux échecs ? On ne peut pas manger (prendre) le Roi aux échecs car, lorsque le Roi d'un joueur est attaqué (c'est-à-dire lorsqu'il est en échec), ce joueur doit obligatoirement parer l'échec. S'il n'a aucun coup pour parer l'échec, on dit qu'il est échec et mat et la partie est perdue.
On appelle débuts ouverts les parties qui commencent par 1. e4 e5 car ils conduisent, souvent, à des positions où les pions du centre sont échangés. C'est des ouvertures qui sont conseillées pour les débutants car l'échange des pièces réduit les combinaisons tactiques.
La défense Nimzowitsch est une ouverture du jeu d'échecs. Elle est constituée par les coups 1. e4 Cc6. Assez peu fréquente, elle permet de multiples transpositions et se caractérise par sa souplesse.
Une variante du mat du sot
La poussée du pion blanc f ouvre la diagonale e1-h4, le roi blanc étant situé en e1. Comme la poussée du pion e noir a permis d'ouvrir la diagonale d8-h4 à la dame noire, celle-ci peut donc se déplacer en un coup en h4 où elle met le roi blanc en échec.
Le manque de concentration peut être dû à la fatigue (parce qu'on s'est couché trop tard la veille ou parce que la partie est longue), à une cause extérieure (environnement bruyant) et, peut-être le plus souvent, à un manque de volonté réelle de se concentrer : penser que son adversaire est faible, ou au contraire qu' ...
Le Cavalier lui ne pourra intervenir efficacement que sur une partie de l'échiquier en même temps… Le Fou est donc dans ce cas plus fort que le Cavalier.
Déplacements et capture
Le fou se déplace en diagonale. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.