Dans ce mat caractéristique, les Tours doivent se déplacer en pratiquant toujours la même méthode : - Une Tour bloque le déplacement du Roi afin de lui réduire son espace et de l'amener à une bande (8ème rangée). - L'autre Tour provoque un échec pour forcer le déplacement du Roi vers la bande mortelle.
Roquer pour se protéger des assauts adverses
Cette manœuvre vous permet de mettre votre roi en sécurité et d'éviter ainsi que votre adversaire puisse le capturer trop facilement. Il se joue avec les tours qui se trouvent a l'extrémité de l'échiquier. Il en existe deux variantes : le petit roque et le grand roque.
Ce qui est toujours le cas lorsqu'il ne reste plus que les rois seuls ou un roi et un fou ou un cavalier contre un roi. Si un joueur se trouve dans une position telle que son roi n'est pas en échec, mais qu'il ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est « pat » et la partie est nulle (voir l'exemple ci-dessous).
Les rois ne peuvent se déplacer sur les cases marquées d'un x : cases contrôlées par la dame noire pour le roi blanc ; cases contrôlées par le fou, le cavalier, la dame, et le pion blancs pour le roi noir. Les blancs viennent de jouer Td1#, matant le roi noir.
Le Roi est en échec. À noter qu'un Roi n'a pas le droit de se mettre volontairement en échec ou de rester en échec. Pour se soustraire à un échec, on peut soit fuir avec son Roi, soit interposer une pièce devant son Roi, soit prendre la pièce qui fait échec.
Le roi se déplace librement, dans n'importe quelle direction, d'une case au maximum (hormis dans les cas du grand roque et du petit roque). Il vous faut absolument protéger cette pièce puisque d'elle découlera votre victoire ou votre défaite.
Au jeu d'échecs, le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
Les deux pions sont bloqués et le roi ne peut aller sur aucune autre case sans se mettre en échec : il est pat. Si le roi est sans arrêt mis en échec par l'adversaire sans jamais être mis échec et mat, la partie est déclarée nulle. Aux échecs une partie peut se terminer par l'abandon de l'un des deux joueurs.
Annoncer échec n'est pas obligatoire Les règles sont très claires à ce sujet : Article 3.8. b)Le roi est ''en échec'', s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.
Le manque de concentration peut être dû à la fatigue (parce qu'on s'est couché trop tard la veille ou parce que la partie est longue), à une cause extérieure (environnement bruyant) et, peut-être le plus souvent, à un manque de volonté réelle de se concentrer : penser que son adversaire est faible, ou au contraire qu' ...
Aux échecs, le coup du Berger (ou mat du Berger) est une ouverture permettant de mater en 4 coups. (bien qu'il y ait d'autres variations). Très prisé par les débutants, ce mat repose sur l'attaque combinée de la Dame et du Fou sur la case faible f7 (ou f2 si le coup est exécuté par les noirs).
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.
Peut-on manger le Roi aux échecs ? On ne peut pas manger (prendre) le Roi aux échecs car, lorsque le Roi d'un joueur est attaqué (c'est-à-dire lorsqu'il est en échec), ce joueur doit obligatoirement parer l'échec. S'il n'a aucun coup pour parer l'échec, on dit qu'il est échec et mat et la partie est perdue.
Déplacements et capture
Le fou se déplace en diagonale. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier.
Le pat : si le joueur au trait ne peut exécuter aucun coup légal et n'est pas en échec, on dit qu'il est pat et la partie est nulle. La nulle par consentement mutuel : un joueur peut proposer la nulle à son adversaire pendant la partie. Si ce dernier accepte, la partie est nulle.
Les deux joueurs se mettent d'accord pour faire match nul. Concrètement, un des deux joueurs dit quelque chose comme « je propose nulle » à son adversaire juste après avoir joué (cela fait partie de son coup, on n'a pas le droit de proposer nul en pleine réflexion de l'adversaire cela pourrait le gêner).
lorsque le Roi de la défense ne peut plus jouer sans se mettre en échec, et qu'il ne peut effectuer aucun coup, ni de pion, ni de pièce, Il est " PAT".
La dame quant à elle obtient un 9 parce que c'est la pièce la plus puissante de toutes. Par exemple, si vous sacrifiez un cavalier et un cavalier pour capturer une tour, vous serez désavantagé (6 points contre 5).
Lorsqu'un pion a traversé tout l'échiquier il se transforme en l'une des pièces suivantes : dame, tour, fou ou cavalier. La promotion est un coup obligatoire et immédiat. Pour une promotion en tour, fou ou cavalier on parle de sous-promotion. Celle-ci est très rare mais peut parfois éviter une situation de pat.