Le plus important pour l'entraîneur est de RÉFLÉCHIR avant de PARLER. L'entraîneur doit également laisser aux joueurs un peu de temps pour eux-mêmes, de sorte qu'il peut décider de ne parler que 2 à 3 minutes durant une mi-temps de 10 minutes.
A l'inverse si vous souhaitez le faciliter, vous pouvez agrandir l'espace de jeu ou augmenter le nombre de touches de balle. Les joueurs devront être concentrés car l'environnement est plus complexe qu'habituellement. En effet, le fait d'avoir 5 couleurs à distinguer dans l'espace va complexifier la perception du jeu.
Porter fièrement les couleurs de votre équipe
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Dans la technique, il est important d'intégrer la contrainte de la prise d'info. Ainsi dans un exercice de passe on peut ajouter la présence d'une zone restreinte pour contrôler puis se retourner, s'orienter vers le coéquipier. Bien entendu vous pouvez mettre en place une opposition avec pressing.
Le défenseur au marquage doit toujours se situer entre le joueur et le but à défendre. Il se tient légèrement sur le côté du joueur afin de pouvoir jaillir pour intercepter si c'est possible. Il ne reste pas au contact pour empêcher qu'il ne s'appuie sur lui avec son corps.
Un bon coéquipier est celui qui regarde ses partenaires bouger et s'entraîner. Cela permet de détecter les lacunes dans la technique de votre coéquipier et de lui en faire part pour qu'il en soit conscient (son dip n'est pas vertical lors du push-press, il tire trop tôt dans le clean and jerk, etc.).
coéquipier n. Personne qui fait partie d'une équipe avec d'autres.
Toujours sur le même principe, il est primordial de bien placer vos appuis, et d'emmener l'attaquant sur le côté fermé. Le but : boucher un maximum d'angles pour le gardien et pour vous-même. Pour éviter que l'attaquant ne se retrouve face au but, il faut réussir à l'excentrer au maximum.
Un en face de chaque poteau et un dans l'axe. Placer deux joueurs entre les trous laisser par les 3 précédents ; les joueurs se placent entre les 6m et les 16.5m. On peut mettre un joueur en opposition proche du tireur de corner. Ne pas oublier de laisser un joueur à l'entrée de surface pour permettre la relance.
Sprint dans différentes directions avec des coupelles de couleur, conduite de balle dans le rond central puis sprint au signal vers 1 coupelle de couleur, conservation de balle sans chasuble/avec des numéros...
Pour encourager un joueur ou une équipe, criez « come on » suivi du nom de la personne ou de l'équipe en question. Vous pouvez aussi étirer les voyelles de ce nom pour faire porter votre voix, en criant, par exemple : « Come on Liverpoooooooooo-oooool!!!!! »
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“On s'attache souvent moins à la femme qui touche le plus qu'à celle qu'on croit le plus facilement toucher.” “La beauté touche les sens et le beau touche l'âme.” “Nombreux sont opiniâtres en ce qui touche la voie une fois prise, peu en ce qui touche le but.”
La beauté est dans les yeux de celui qui regarde. Le courage n'est pas l'absence de peur, mais la capacité de vaincre ce qui fait peur. Fais de ta vie un rêve, et d'un rêve, une réalité. Le souvenir, c'est la présence invisible.
« Il n'y a pas de honte à préférer le bonheur ! » « Les gagnants trouvent des moyens, les perdants des excuses. » « Il n'existe rien de constant si ce n'est le changement. » « Quand la vie te donne une centaine de raisons de pleurer, montre-lui que tu en as mille de sourires. »
Un avant–centre doit savoir libérer le terrain pour le reste de l'équipe. Donc, maintenez les limites du hors-jeu aussi loin que possible. Quand vous aurez le ballon, essayez de faire face aux buts adverses, mais cette position n'est pas nécessaire. Cependant, vous devrez garder le ballon en attendant du renfort.
Faites un entrainement par intervalles
Même si les joueurs de football parcourent en moyenne 10 kilomètres par match, ils ne courent pas au même rythme tout au long de la rencontre. Il s'agit plutôt d'une combinaison de sprints, de courses modérées, de marche et de rétropédalage.