Tracer des traits droits à l'aide de l'équerre et de la règle tous les 5 cm en largeur et 8,5 cm en hauteur de façon à avoir des cartes de 8,5 cm de hauteur et 5 cm de largeur. Ensuite, découper chaque carte en suivant les traits fait au crayon de papier.
Tu débutes la partie avec 7 cartes en main. Lorsque c'est ton tour, il faut que tu poses une carte portant le même chiffre ou la même couleur que celle qui est sur la table. Quand un joueur place son avant-dernière carte, il doit crier « UNO ! ». Le but du jeu : être le premier à ne plus avoir de cartes en main.
L'objectif est de former des « moulins » ou files de trois pions alignés. Lorsqu'un des joueurs a réussi à réaliser un moulin, il peut capturer un pion de son choix à l'adversaire, à la condition que ce pion ne fasse pas déjà partie d'un moulin. Une fois sorti du jeu, un pion ne peut plus y rentrer.
Pour remporter la partie, il vous faut laisser l'adversaire avec seulement deux pièces sur le plateau, ou le priver de tout autre mouvement régulier.
Au Uno, la règle est désormais claire: il est interdit d'enchaîner les +2 et les +4. Un employé de chez Mattel, qui distribue le célèbre jeu de cartes, a mis au clair dans une vidéo de Konbini les règles des +2 et des +4, sources de nombreuses disputes entre amis.
Si un joueur n'a plus qu'une seule carte en main, il doit annoncer de manière distincte « UNO ». Si ce n'est pas fait et qu'un des adversaires lance « CONTRE UNO », il devra piocher deux cartes en pénalité. La victoire définitive est acquise lorsque qu'un des participant obtient 500 points.
Malheureusement, il ne vous reste plus qu'une carte en main et vous vous rendez compte que c'est le « +4 » : dommage pour vous, vous ne pouvez pas terminer la partie avec cette carte.
Le Uno est un jeu de hasard, mais il vous est possible de jouer parfaitement votre main afin d'augmenter vos chances de gain. Le principe étant d'utiliser les bonnes combinaisons de cartes au bon moment.
Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main.
Pour gagner au Uno, vous devez être le 1er à vous débarrasser de toutes vos cartes (à chaque manche afin de marquer des points). Les cartes que vos adversaires ont encore en mains vous rapportent plus de points. Les points se cumulent d'une manche à l'autre. Le premier joueur à obtenir 500 points est déclaré vainqueur.
C'est très simple : il suffit de vous rendre sur un site d'impression en ligne expert comme Printbasprix.com. Les cartes, au format 85 x 55, seront imprimées sur du papier 350 g couché brillant, en quadrichromie et pelliculage recto verso.
Si le joueur qui a posé la carte + 4 pouvait bien jouer une carte de même couleur que la carte jouée précédemment, il doit piocher quatre cartes. Mais si celui qui a douté de sa bonne foi se révèle avoir tort, ce dernier doit piocher six cartes !
UNO. Age (A partir de) : 3 ans. Nombre de joueurs : De 2 à 10 joueurs.
Si elle est la première carte retournée en début de partie, le premier joueur choisit donc une couleur. La carte « +4 » : Lorsqu'un joueur joue cette carte, le joueur suivant doit piocher 4 cartes et passer son tour. De plus, le joueur qui a posé cette carte peut choisir ou non de changer de couleur.
– Quand on a le même chiffre ou le même symbole que sur la table en une autre couleur, on peut l'y mettre. – Quand on a ni la couleur ni le chiffre correspondant, on peut mettre un +4. Si on la met alors qu'on avait une autre alternative et qu'un joueur s'en rend compte, le tricheur doit prendre 4 cartes.
Uno : non, vous ne pouvez pas ajouter un "+4" à un "+2" !
Ce jeudi, le célèbre jeu de carte de Mattel a (encore) retourné Twitter avec une affirmation des plus clivantes : non, vous ne pouvez pas jouer un « +2 » sur un « +2 ». En fait, après un « +2 », il s'agirait donc de piocher deux cartes, puis de passer son tour.
Deux joueurs disposent chacun de 9 jetons de couleurs assorties. Ils sont joués, tour à tour, sur une case libre. Quand 3 cases en ligne sont fermées avec une même couleur ( pas les diagonales ) , cela forme un charret. À ce moment, celui qui forme le charret capture un jeton adverse.
Les joueurs doivent à présent pousser l'un de leurs jetons sur un point voisin auquel le point de départ est relié par un moulin. Le but reste d'essayer fermer un moulin pour prendre un des pions de l'adversaire ou de bloquer les pions de l'adversaire qui perd la partie si aucun de ses pions ne peut bouger.
Lorsque la case est seule l'enfant doit sauter à cloche pied et lorsque deux cases sont côte à côte il saute en posant un pied dans chaque case. Le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s'arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre. Sinon, il devra passer son tour.