Pour commencer la partie, chaque joueur pose sur la table une ou des combinaisons de jetons pour un total d'au moins 30 points. Si les 30 points ne sont pas atteints, le joueur doit piocher à nouveau dans les jetons et essayer d'atteindre les 30 points au tour suivant pour commencer à jouer.
A chaque tour de jeu, chaque lettre posée sur la table vaut 1 point. Ces points sont doublés si toutes les lettres du support sont posées sur la table.
Pour gagner au Rummikub, vous devez positionner toutes vos tuiles sur la table en faisant des suites ou des séries. Les suites : Vous déposez, AU MINIMUM, 3 tuiles consécutives (c'est à dire sur lesquelles les chiffres indiqués se suivent) de même couleur.
Un joker peut être récupéré dans une combinaison par n'importe quel joueur pouvant le remplacer par la tuile dont le nombre et la couleur correspondent à sa valeur. Si un joueur ne peut pas effectuer le remplacement, il ne peut pas prendre le joker.
Pour poser la première fois, chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes : Contenir au moins 51 points et une tierce franche, c'est-à-dire une séquence de trois cartes de même couleur sans joker.
Fin de la manche. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de tuile sur son chevalet. Il gagne alors la manche. Si la pioche s'épuise, on continue à jouer jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ou que plus personne ne puisse jouer.
Les plaques sont placées dans un sac ou étalées face cachée sur la table. Chacun tire 14 plaque qu'il place sur son chevalet. Ensuite chaque joueur pioche une plaque et celui qui a le chiffre le plus élevé commence la partie.
Elle doit également être composée d'une « tierce franche » qui est une suite de trois cartes consécutives minimum. Certaines variantes indiquent un minimum de 30 points pour débuter une partie. Pour évaluer une combinaison, il faut connaître la valeur des cartes.
Le Joker vaut 25 points s'il n'est pas utilisé. Lorsqu'il est exposé, il peut remplacer n'importe quelle pièce et prend alors sa valeur. Faire “ RUMMY ”, c'est-à-dire se débarrasser de toutes ses pièces en formant des combinaisons. La séquence (ou “ suite ”) : 3 nombres ou plus qui se suivent dans la même couleur.
Si vous possédez une voiture 1 étoile, vous pourrez convertir le joker 1 étoile (de la même classe que la voiture) pour cette voiture. Quand votre voiture aura 2 étoiles, vous pourrez utiliser des jokers 2 étoiles pour l'améliorer.
La différence fondamentale entre le rami ou le Okey et Rummikub provient de la règle selon laquelle on peut recomposer les pièces déjà posées sur la table pour se débarrasser d'une pièce.
Adapté aux enfants à partir de 4 ans, ce jeu de plateau stimule leur réflexion, leur logique et leur capacité d'observation. Les règles sont simplifiées pour une prise en main facile, avec des tuiles colorées et des illustrations attrayantes.
Le but du jeu est de réaliser 7 cartes-programmes. Chacune contient un ou plusieurs programmes que l'on peut considérer comme étant un contrat à remplir (par exemple, une suite de 4 et 3 pareilles). Le premier joueur à compléter 7 cartes-programmes remporte la partie.
Lorsqu'il ne reste plus de lettres dans la pioche et que l'un des joueurs n'a plus de lettres sur son support, le jeu est terminé. Le Vainqueur : Le joueur qui a totalisé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Rummy peut se jouer à 2, 3 ou 4 joueurs. Après avoir mélangé les tuiles et les avoir placées à l'envers sur la table, chaque joueur ramasse une tuile, celui qui a le plus petit chiffre commence (les tuiles sont alors replacées dans le jeu à l'envers). Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pourquoi le Rummikub est-il apprécié des enfants ? Couleurs et chiffres : Les tuiles colorées et numérotées du Rummikub attirent l'attention des enfants et rendent le jeu visuellement stimulant. Cela les encourage à apprendre les chiffres et les couleurs de manière ludique.
La valeur du joker est zéro point. Les jokers sont souvent écrits comme un point d'interrogation (?) sur les feuilles ' ou LOUEURS avec le joker représentant un J ou un L. Il peut être réutilisé par un autre joueur.
valeur des cartes (de la plus forte à la plus faible) : - le Joker, - puis le 2, -puis l'ordre « classique » des cartes : as, roi, dame,valet,10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Le Joker peut remplacer n'importe quelle carte et il prendra la valeur de la carte qu'il remplace. Aucune cartes ne peut participer à plusieurs combinaisons à la fois. Toutefois, les joueurs peuvent ajouter de nouvelles cartes aux combinaisons étalées sur le tapis, et sur chaque jeu.
On ne peut poser qu'à partir du second tour. Pour poser la première fois chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes: Contenir au moins 51 points. Contenir au moins une tierce franche, c'est-à-dire une séquence de trois cartes sans joker.
Piocher et déposer ses cartes à chaque tour
à partir du second tour. si la carte lui permet de poser une combinaison dans le tour en cours Exception : quand il ne reste qu'une seul carte à un joueur, il n'a pas le droit de piocher la carte de défausse.
Rami Sec + Joker : Celui qui pose tout d'un coup et finit par un joker = fait quadrupler les points des adversaires (400 pour celui qui n'est pas encore sorti).
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INVITEZ LES AMIS et les membres de la famille à jouer! Créez des tables privées et choisissez vos propres paramètres de jeu personnels. Vous pouvez voir lequel de vos amis est en ligne à partir de la liste d'amis de votre Facebook et invitez-les à vous rejoindre pour jouer à un jeu classique Rummikub.
Le premier joueur qui a déposé toutes ses pièces est le roi Rummikub. La pièce (plus grande) représentant le roi est déposée devant lui. Quand toutes les pièces sont tirées du sac et qu'aucun joueur n'a pu déposer toutes ses pièces, alors le gagnant est celui qui a le moins de pièces devant lui.