À l'atout, voici l'ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : Valet (20 points), 9 (14 points), as (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
Appel direct : un joueur se défausse d'une petite carte de couleur pour montrer à son partenaire qu'il a une forte carte, souvent un as. Appel indirect : un joueur pose une carte de couleur pour indiquer qu'il a l'autre couleur associée.
C'est ce qu'on appelle le contrat. La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.
La différence entre deux bons joueurs peut se faire par leur capacité de mémorisation des cartes et de comptage des points. Le cerveau se stimule pour favoriser la mémorisation. Par ailleurs, vous l'aurez compris, plus vous jouerez à la belote, plus vous pourrez améliorer vos facultés à mémoriser cartes et scores.
Valeur de la combinaison
Par exemple, un Carré d'As est plus fort qu'un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu'un Cinquante 10/9/8/7.
Pour procéder à l'arrondissement, il faut prendre en compte le dernier chiffre qui compose le nombre de dizaines. Ceux qui se terminent par un chiffre supérieur à 5 sont arrondis à la dizaine supérieure. Inversement, les nombres se terminant par un chiffre inférieur à 5 sont arrondis à la dizaine inférieure.
Une partie se divise en manches, elles-mêmes composées de 8 plis chacune. Pour gagner, il faut être la première équipe à atteindre 501 points. Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent cinq cartes, puis une carte est placée au centre, face visible. C'est la retourne.
que l'on est obligé de couper quand on n'a pas de la couleur demandée. Si le joueur n'a pas la couleur demandée et qu'un joueur avant lui a déjà coupé, il est alors obligé de couper en montant (« surcouper »), sauf s'il n'a pas d'atout supérieur, auquel cas il sous-coupe (« pisser »).
Au moment de la distribution des cartes, lorsque le donneur finit de donner 5 cartes à chaque joueur, il place une carte au milieu de la table. Le joueur à sa droite décide alors s'il choisit cette carte comme atout. Une carte de l'atout est plus forte que toute autre carte des autres couleurs.
L'équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus. Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), elle remporte 252 points.
En fonction de la hauteur des enchères et des couleurs annoncées, tous les joueurs peuvent deviner ce que les autres ont entre leurs mains. Il existe principalement deux façons d'annoncer un contrat à la belote contrée : annoncer ce que l'on appelle un « petit jeu » ou annoncer un contrat « aux as ».
(Jeu de cartes) Partie où l'un des joueurs ne fait aucune levée.
C'est un classique ! Avec ses règles abordables et son côté coopératif, la belote est un jeu de cartes idéal que l'on peut apprendre dès l'âge de 8 ans.
Ainsi, pendant les tournois et concours de belote, vous pouvez jouer en solo en suivant les règlements préétablis. Que le jeu se déroule en solo ou en équipe, le partenaire change à chaque partie. A la fin, le calcul des points se fait individuellement. Les meilleurs participeront à la finale.
Les joueurs peuvent annoncer Belote avec le Roi et la Dame d'atout. « Belote ! » s'annonce au moment où l'on joue la première de ces deux cartes, « Rebelote ! » au moment où l'on joue la seconde. L'ordre n'a pas d'importance. En revanche, en cas d'oubli de l'annonce, la belote n'est pas comptabilisée.
Belote et rebelote provient du jeu de cartes de la belote où le joueur doit crier belote et rebelote quand il abat un roi et une dame. L'expression est née en même temps que la belote au début du XXe siècle.
– Full (un Brelan + une Paire) : rappelons que la figure obtenue est trois dés identiques plus deux autres dés de même valeur.
Full (Fullhouse) : Le full est composé de 3 cartes de la même valeur + 2 cartes de la même valeur (un brelan + une paire). Si 2 joueurs ont un full, celui qui a le brelan le plus haut a la meilleure main. Couleur (Flush) : La couleur est composée de 5 cartes de la même couleur qui ne se suivent pas.
Dans cette variante seulement, l'as peut être utilisé pour une quinte basse (A-6-7-8-9), le brelan bat la quinte, et la couleur bat le full.
Une méthode couramment employée pour mémoriser les 52 cartes d'un jeu est de convertir chacune d'elle en une célébrité (réelle ou imaginaire). Certains utilisent une autre méthode en les convertissant en animaux, en aliments, en grandes villes…