le déroulement : l'aîné commence en prenant la carte sur le dessus du talon. Après avoir pigé, il peut étaler devant lui soit des Brelans ou des Séquences; ensuite il écarte, c'est-à-dire qu'il rejette dans la pile une carte qu'il juge inutile. C'est ensuite au tour de la personne assise à la gauche de l'aîné déjouer.
Le but du Rummikub
Pour gagner au Rummikub, vous devez positionner toutes vos tuiles sur la table en faisant des suites ou des séries. Les suites : Vous déposez, AU MINIMUM, 3 tuiles consécutives (c'est à dire sur lesquelles les chiffres indiqués se suivent) de même couleur.
Comment gagner une partie de rami :
Pour gagner une partie de rami, le joueur doit être le premier à se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en formant des combinaisons déposées sur la table devant soi.
On inscrit le nombre de points fait par brasse sur la feuille de pointage. Après chaque brasse, le capitaine, que son équipe ne remplis pas la feuille de pointage, doit initialiser les pointages de la brasse. Après le marquage des points, le joueur à la gauche du dernier brasseur distribue les cartes à son tour.
Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent du chien du tarot. Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite 10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun, 3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.
Règles. Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre 5 000 points au minimum. On peut aussi fixer la règle à faire exactement 5 000 points. Encore, une variante impose de faire les 1000 derniers points en un seul tour.
Vous devez fournir la sorte qui est demandé, sinon vous pouvez couper avec un atout. Si vous ne pouvez pas couper, vous devez jeter une carte de votre choix. L'ordre des atouts est : coeur, carreau, pique, trèfle puis sans atout. Vous avez besoin de 4 levées pour rester sans bouger.
Lors d'un seul lancer de dés, un joueur qui obtient 6 dés identiques récolte 2 500 points. Lors d'un seul lancer de dés, un joueur qui obtient la suite de 6 chiffres consécutifs (1 à 6) récolte 2 500 points. La valeur du dé (100 points) et du dé (50 points) est additionnée au pointage en tout temps.
Pour gagner une partie de Rami, vous devez vous débarrasser de toutes vos cartes rapidement, en formant des combinaisons. Le joueur ayant placé toutes ses cartes obtient un score de moins 20, s'il les a toutes posées en une seule fois, alors vous obtenez moins 60.
Première pose
On peut poser plus de 51 points. On peut poser de nouveaux brelans, carrés ou séquences, et l'on peut compléter ou modifier des combinaisons posées par un adversaire. Dans ce dernier cas, seules les cartes nouvellement posées par le joueur sont comptabilisées dans le calcul des 51 points.
On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace, et ne pourra être positionné qu'aux extrémités des séquences.
Parmi ces variantes : Le rami 30 et le rami 51.En rami 30, le joueur peut poser ses cartes dès qu'il possède une ou plusieurs combinaisons d'une valeur de 30 points minimum. Le joueur n'est pas obligé de déposer une suite et peut abattre une partie de ses cartes avec un brelan seulement contrairement au Rami 51.
Au lieu de jouer avec des cartes, on joue avec des plaquettes, en carton, en bois ou en plastique selon les éditions. La différence fondamentale entre le rami ou le Okey et Rummikub provient de la règle selon laquelle on peut recomposer les pièces déjà posées sur la table pour se débarrasser d'une pièce.
Les tuiles au Rummikub
Les joueurs piochent chacun 14 tuiles et les posent sur leurs chevalets respectifs, sans que les autres joueurs ne puissent les voir. Une fois que tout le monde a pris ses tuiles respectives, le reste des tuiles constitueront alors une pioche.
Zanzi : autre nom du brelan. On joue avec 5 dés. L'ordre dans lequel on joue est tiré au sort : chacun jette le dé. Celui qui obtient le total le plus élevé sera le premier à jouer, suivi de son voisin de gauche, etc.
YUM Cinq chiffres identiques: le joueur inscrit 30 points. MAIN PLEINE Une combinaison de 3 chiffres identiques et d'une paire : le joueur inscrit 25 points.
Un joueur ne peut faire qu'une combinaison par tour de jeu. Ainsi, s'il obtient par exemple une Main pleine à son troisième lancer de dés et que cette dernière a déjà été inscrite sur sa feuille de pointage, il doit comptabiliser son pointage de la façon la plus avantageuse pour lui.
Règles du jeu 421. Les joueurs lancent les dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d'une montre. Pour l'ordre et la valeur des combinaisons, sachez qu'au jeu du 421, on suit cet ordre : as, six, cinq, quatre, trois et deux. C'est toujours l'as qui est le plus fort.
La floune (pour ceux qui sont confinés à plusieurs)
Il a le choix de prendre la carte retournée pour remplacer l'une des cartes de son jeu, ou prendre la carte (dont la face est cachée) sur le talon pour remplacer l'une des cartes de son jeu. Il faut toujours avoir 3 cartes dans les mains, pas plus pas moins.
Le premier donneur est choisi au hasard et distribue 3 cartes à chaque joueur. Au tour suivant, c'est le joueur à sa gauche qui devient donneur. Au second tour, 4 cartes sont distribuées. À chaque tour, le nombre de cartes distribuées augmente de 1 jusqu'au onzième tour où 13 cartes sont distribuées.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.