Le plus simple à mon avis est de prendre une feuille de papier et un crayon ! Tu notes tous les atouts et barre au fur et à mesure ceux qui sont tombés. Tu peux aussi utiliser un système de couleur pour retenir ceux qui seraient dans une poignée annoncée. Ou alors tu fais un bâton pour chaque atout posé.
On peut aussi annoncer tenue en ayant Roi, 10, 9,6,4 mais il faut être sûr que le preneur joue vraiment sa longue.... (genre il a eu 4 pik au chien et commence à jouer pik) On l'annoncera de la même façon en posant le 6 premier tour et le 4 au deuxième tour.
L'ouverture du fond est réservée dans le cas où on ne connait pas la coupe du preneur et que l'urgence est toujours de trouver cette coupe. Donc en ce cas on ouvre du fond dans une couleur où on pense que c'est la coupe...
N'attaquez pas d'atouts, vous serez débordés. Avec beaucoup d'atouts et peu de points, jouez dans votre longue en gardant les atouts en reprise de mains et en coupe. Avec peu d'atouts et peu de points, tentez toutes les impasses et jouez dans votre longue. Sauvez le petit le plus tôt possible.
TAROTEUR est un nom.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête. ➔ Il est possible de jouer plusieurs manches.
Le Preneur doit alors retourner les 6 cartes du Chien sur la table afin que l'ensemble des joueurs puissent prendre connaissance de son contenu. Le Preneur prend ensuite possession du Chien mais doit inévitablement écarter de son jeu 6 autres cartes de son choix.
Étapes à suivre pour nettoyer des cartes à jouer :
Saupoudrez légèrement les cartes avec du talc. Fermer le sac en y faisant un nœud. Agitez et secouez le tout de manière à ce que le talc puisse se répandre sur toutes les cartes. Laissez agir une petite heure.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
Lorsqu'un joueur n'a pas d'atout dans sa main, il peut annoncer une « misère d'atout » avant de poser la première carte. De la même façon, lorsqu'un joueur ne dispose pas de figure dans sa main, il peut annoncer une « misère de figure ».
La Poignée (8, 10 ou 13 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
Le gagnant du pli est celui qui ouvre le tour suivant. Concernant les atouts, les joueurs ont l'obligation de monter à l'atout, c'est-à-dire de jouer une carte d'atout supérieure à celle précédemment jouée.
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
Dans le cas ou le preneur possède les 4 rois, il peut : S'appeler lui-même et donc jouer contre 4 joueurs • Appeler à la place une dame. Si le preneur est le premier joueur à commencer, il n'a pas le droit de jouer la couleur du roi appelé. La partie se déroule ensuite avec les mêmes règles traditionnelles du tarot.
Les misères valent chacune 10 points. Exemple : Un joueur a annoncé une misère d'atout ; il marque 30 points, et chacun des autres joueurs en perd 10.
Le but du Tarot étant de vous rendre votre libre arbitre, il serait antinomique de vous l'enlever en semant une mauvaise graine dans votre esprit, qui vous conditionnerait, parfois, pour tout le reste de votre Vie!
La France est ainsi aujourd'hui le pays où l'on joue le plus au tarot.
— Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au bout et réalise 49 pts en détenant deux Bouts. Il passe donc de 49-41=8. 25 (contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66, Poignée, 20 pts et Petit au bout, 2×10=20.
— Pour les comptes, l'éventuel demi (1/2) point est arrondi : En faveur du Preneur si celui-ci gagne, En faveur de la Défense, si le Preneur chute. — Le Tarot à 3 est essentiellement un jeu de points, beaucoup plus qu'un jeu d'atouts. >>