Attention : s'il y a des jokers dans votre paquet, vous pouvez en donner un à chaque participant mais seulement si vous n'êtes que deux pour éviter de désavantager certains participants. Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As).
La bataille, les règles du jeu
Chacun tire la carte du dessus de son paquet et la pose face visible sur la table. Celui qui a la carte la plus forte ramasse les autres cartes. L'as est la plus forte carte, puis roi, dame, valet, 10, etc.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
8 : Se joue sur n'importe quelle figure ou couleur, permet de choisir sa figure,et contre les As et les 9, ne peut toujours pas être utilisé pour finir. 9 : Le joueur suivant pioche une carte dans le jeu de l'un des autres joueurs.
L'ordre des cartes de la plus forte à la plus faible est : ROI, DAME, VALET, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, AS. Lorsqu'une carte a été placée dans la fondation, elle peut toujours être replacée dans le tableau de jeu (les sept colonnes en bas de l'écran), mais des points de pénalité seront déduits de votre score.
Quinte Flush Royale (Royal Flush) : la plus forte main possible du poker. Une quinte flush royale combine une quinte à l'As et une couleur. Elle est composée de : As, Roi, Dame, Valet, 10, tous de la même couleur. Si deux joueurs ont une quinte royale, ils se partageront le pot.
Elles se composent, pour chaque couleur, d'une part de cartes numérales dont le nombre varie suivant les jeux, dix (un à dix) pour le Tarot, cinq (as, sept à dix) pour la Belote… D'autre part, de cartes appelées "Figure" dont le nombre varie, elles aussi, en fonction des jeux.
C'est la pioche. On commence par piocher une carte de la pioche qu'on place sur la table pour initier la partie. On joue chacun son tour dans le sens des aiguilles d'une montre, en tout cas au début. Le sens peut ensuite être changé avec un Valet.
Chaque joueur prend la première carte de son tas qu'il place au milieu de la table sans la retourner. Il prend les trois suivantes en main (faces visibles vers lui). Au top départ commun, les joueurs retournent chacun en même temps la carte qu'ils ont placée au milieu de la table et la partie commence tout de suite.
Il faut posséder dans son jeu la carte qui s'insère correctement dans la combinaison de l'adversaire. Il faut impérativement avoir déjà posé une combinaison sur la table. La combinaison ciblée doit être un carré ou une suite, pas un brelan.
Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As). Si vous êtes plus nombreux, retirez-les du paquet avant de distribuer.
L'as de carreau a pour valeur l'as et pour enseigne le carreau. En abrégé, il est noté « 1♦ », plus rarement « A♦ ». L'as de carreau fait partie des jeux de cartes occidentaux traditionnels. En particulier, on la retrouve dans les jeux de 32 cartes, de 52 cartes et la plupart des jeux de tarot.
Le jeu le plus long à compléter
Vous avez bien lu. 1500 heures. Comme dans 62,5 jours, comme dans plus de deux mois. Ce jeu, c'est The Campaign for North Africa, un jeu de stratégie aux règles nombreuses et complexes.
Valeur des combinaisons en jetons au 421 :
La combinaison 2,2,1 est appelée « nénette ». C'est la plus faible des combinaisons. Peu importe la meilleure combinaison qui a été réalisée, celui qui fait une « nénette » reçoit d'office 2 jetons.
La valeur des cartes dans l'ordre décroissant est l'as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.
Règles du jeu 421. Les joueurs lancent les dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d'une montre. Pour l'ordre et la valeur des combinaisons, sachez qu'au jeu du 421, on suit cet ordre : as, six, cinq, quatre, trois et deux. C'est toujours l'as qui est le plus fort.
Jeu. Le joueur ayant la main retourne la carte du dessus de son talon puis réalise autant de mouvements qu'il peut. Lorsqu'il a fini, il déplace la carte du dessus de son talon sur son écart, placé entre le talon et le tas de crapette, face dessus. C'est alors à son adversaire de jouer.
Distribuez aux deux joueurs cinq cartes chacun.
Pour l'instant, distribuez les cartes face cachée. Quand le jeu commence, chaque joueur retourne rapidement les cartes et regarde sa main. Les joueurs ne doivent pas voir les cartes de l'adversaire. Le Speed est traditionnellement joué à deux.
Malheureusement, il ne vous reste plus qu'une carte en main et vous vous rendez compte que c'est le « +4 » : dommage pour vous, vous ne pouvez pas terminer la partie avec cette carte.
Au Uno, la règle est désormais claire: il est interdit d'enchaîner les +2 et les +4. Un employé de chez Mattel, qui distribue le célèbre jeu de cartes, a mis au clair dans une vidéo de Konbini les règles des +2 et des +4, sources de nombreuses disputes entre amis. Bon nombre d'amitiés se sont brisées par sa faute.
Si le joueur qui a posé la carte + 4 pouvait bien jouer une carte de même couleur que la carte jouée précédemment, il doit piocher quatre cartes. Mais si celui qui a douté de sa bonne foi se révèle avoir tort, ce dernier doit piocher six cartes !
D'abord Charles, le Roi de Cœur. Il s'agit sans doute de Charlemagne ou Charles Ier, membre fondateur des Carolingiens et qui porte aussi le surnom d'Empereur à la barbe fleurie. Toujours dans la couleur rouge, le Roi de Carreau, César.
La dame de trèfle est la seule dame à ne pas avoir de fleur en main. Elle représente la sagesse.
Le valet/Unter est souvent la figure la plus faible, suivi du cavalier/Ober/dame. Le roi est souvent la figure la plus forte. Certains jeux de tarot utilisent quatre figures au lieu de trois, pour un total de seize figures.