«Capot» Lorsqu'une équipe ne gagne aucun pli, elle est dite «capot». L'équipe adverse obtient 252 points (162 points + 90 points de bonus).
La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d'une montre. But du jeu : L'équipe qui "prend" doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C'est ce qu'on appelle le contrat.
Qu'est-ce qu'un capot à la Belote ? Lorsqu'une équipe remporte tous les plis, elle réalise un « capot ». La valeur du dix de der est décuplée et l'équipe marque alors 252 points.
Si votre adversaire est maître, la « coupe » demeure une obligation et la « défausse » reste possible si et seulement si votre coéquipier est maître. Mais si votre adversaire est maître par la coupe, vous êtes tenu de « sur-couper ».
Lorsque l'un des joueurs pense qu'un autre ment concernant la couleur annoncée alors qu'il vient de poser sa carte, il prononce à voix haute le mot "Menteur". Le joueur accusé de mensonge doit alors retourner sa carte et la montrer à tous les autres joueurs. S'il a menti, il doit ramasser toute la pile de cartes.
Comment décider si vous devez prendre l'atout carte ou non:
En règle générale on doit avoir au moins 3 atouts (32 points) pour prendre la première carte. Mais cette règle ne signifie pas qu'il faut avoir plus de 5 atouts pour partir à l'atout. N'oubliez pas que vous allez recevoir encore 2 nouvelles cartes.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Un bonus spécial de 10 points appelé « Dix de Der » est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En cas de « Capot », c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.
La chute En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable. Leurs adversaires marquent 162 points de chute + leurs annonces + les annonces des preneurs.
On dit que la preuve pour cela est le fait que les règles de la belote sont très similaires avec les règles du jeu hollandais Jass, le jeu hongrois Glabnasse et le jeu autrichien Schnapsen. Selon d'autres, le jeu a été inventé par Mr. Belot au début de XXème siècle.
Lorsqu'un joueur possède à la fois le Roi et la Dame d'atout, il peut bénéficier d'un bonus de 20 points supplémentaires. On parle alors de « belote » et de « rebelote ». Les points du bonus Belote – Rebelote sont comptabilisés pour l'obtention ou non du contrat.
Cette expression provient de la mise en jeu de la combinaison de cartes Roi/Dame à la belote classique. Les joueurs doivent annoncer « belote » dans un pli puis « rebelote » dans un autre pli lorsqu'ils jouent le Roi et la Dame d'atout (c'est-à-dire de la couleur demandée dans la manche jouée).
Valeur de la combinaison
Par exemple, un Carré d'As est plus fort qu'un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu'un Cinquante 10/9/8/7.
Les Bonus à la Belote :
Ses 20 points appartiennent obligatoirement à l'équipe, même si elle n'a pas réalisé de plis lors de la partie. Ces points sont très importants puisqu'ils peuvent mettre une équipe dedans ou pas.
À l'atout, voici l'ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : Valet (20 points), 9 (14 points), as (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point).
Une partie se divise en manches, elles-mêmes composées de 8 plis chacune. Pour gagner, il faut être la première équipe à atteindre 501 points. Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent cinq cartes, puis une carte est placée au centre, face visible. C'est la retourne.
En cas d'égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il y a "litige": la défense marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise. 2. La chute En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.
– Full (un Brelan + une Paire) : rappelons que la figure obtenue est trois dés identiques plus deux autres dés de même valeur.
Attention : s'il y a des jokers dans votre paquet, vous pouvez en donner un à chaque participant mais seulement si vous n'êtes que deux pour éviter de désavantager certains participants. Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As).
On commence par tracer deux cercles de la taille des yeux de la personne qui aura la chance de voir à travers le ticket, celle-ci est généralement d'environ 5 à 6 cm par œil. L'espace du ticket qui n'est pas coupé situé entre les 2 yeux peut être généralement réduit afin de faciliter la vision.
Obligation de pisser de l'atout sur son adversaire : si un joueur ne peut fournir à la couleur d'entame et qu'un joueur a déjà coupé avant lui, alors il doit surcouper avec une carte plus forte, sinon il pisse en produisant une carte d'atout plus faible.
Les 20 points de Belote-Rebelote ne comptent pas dans la réussite du contrat. Violable ou inviolable ? A la Belote, ces 20 points sont attribués à l'équipe qui a annoncé Belote-Rebelote, sauf dans le cas où l'équipe prenante chute. Dans ce cas, les 20 points vont à l'autre équipe.
Le premier joueur distribue la totalité des cartes entre les différents joueurs. Il pose une carte de son choix au milieu du jeu, face visible en annonçant la famille (trèfle, pique…).