Le but de la POO consiste à définir et faire interagir entre eux des objets, compris ici comme tous types de structures issues d'un langage donné. Toutefois, par convenance, les objets désignent le plus souvent des variables complexes, elles-mêmes composées de variables ou de fonctions.
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme informatique consistant à définir et à faire interagir des objets grâce à différentes technologies, notamment les langages de programmation (Python, Java, C++, Ruby, Visual Basic.NET, Simula...).
L'enjeu de la programmation était d'écrire la logique, pas de définir les données. La programmation orientée objet a changé la perspective : l'important, ce sont les objets à manipuler plutôt que la logique nécessaire à cette manipulation.
Parmi les avantages de cette approche, on peut citer : la possibilité de concevoir par objet une application informatique sans pour autant utiliser des outils dédiés, il facilite beaucoup dans la conception, la maintenance, la réutilisabilité des éléments (objets), l'avantage d'utiliser un objet de base afin de ...
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la généricité.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
Le principe est assez simple : la programmation orientée objet consiste à créer et faire interagir des briques logicielles que l'on appelle objets. Et un objet représente une idée, un concept ou toute entité du monde physique. Un ordinateur est un objet.
C'est un mécanisme qui permet de regrouper, classifier et utiliser les données contenues dans un objet afin d'en assurer l'intégrité. Les objets externes peuvent utiliser un ensemble bien défini de méthodes pour accéder aux fonctionnalités et données d'un autre objet.
Aussi appelée » OOP » (object-oriented programming), la programmation objet est un modèle de programmation informatique. Plutôt que d'organiser la conception logicielle autour de fonctions ou de logique, elle consiste à l'organiser autour des données ou des » objets « .
Utilisation. UML est destiné à faciliter la conception des documents nécessaires au développement d'un logiciel orienté objet, comme standard de modélisation de l'architecture logicielle. Les différents éléments représentables sont : Activité d'un objet/logiciel.
Python est un langage qui permet la Programmation Orientée Objet (POO).
Java est un langage orienté objet : tout appartient à une classe sauf les variables de types primitives. Pour accéder à une classe il faut en déclarer une instance de classe ou objet. Une classe comporte sa déclaration, des variables et les définitions de ses méthodes.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
L'abstraction est l'un des concepts clés dans les langages de programmation orientée objet (POO). Son objectif principal est de gérer la complexité en masquant les détails inutiles à l'utilisateur.
En programmation procédurale, le programme est divisé en petites parties appelées fonctions . Dans la programmation orientée objet, le programme est divisé en petites parties appelées objets . La programmation procédurale suit une approche descendante . La programmation orientée objet suit une approche ascendante .
Il existe actuellement deux grandes catégories de langages à objets : les langages à classes, que ceux-ci soient sous forme fonctionnelle (Common Lisp Object System), impérative (C++, Java) ou les deux (Python, OCaml) ; les langages à prototypes (JavaScript, Lua).
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces niveaux de visibilité définissent les droits d'accès aux données selon que l'on y accède par une méthode de la classe elle-même, d'une classe héritière, ou bien d'une classe quelconque.
Comme nous l'avons déjà dit, à maintes reprises, UML n'est qu'un langage de modélisation, ce n'est pas une méthode. En effet, UML ne propose pas une démarche de modélisation explicitant et encadrant toutes les étapes d'un projet, de la compréhension des besoins à la production du code de l'application.
UML est principalement utilisé dans le développement de logiciels orientés objet. Les améliorations apportées à la norme dans la version 2.0 la rendent également adaptée à la représentation des processus de gestion.
En résumé, Python est le langage le plus facile à apprendre, C++ est le plus puissant, Javascript est le plus demandé, et Java a la meilleure longévité.
MERISE va décrire le schéma de données, la persistance. Il s'agit des données sauvegardées en base de données lorsque le système n'est plus en marche. De son côté, UML est plus un “langage” de diagramme Objet. On représente les objets métiers et les traitements (méthodes) associés.
L'encapsulation est un mécanisme consistant à rassembler les données et les méthodes au sein d'une structure en cachant l'implémentation de l'objet, c'est-à-dire en empêchant l'accès aux données par un autre moyen que les services proposés.
La programmation orientée objet consiste à modéliser informatiquement un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques. Ces entités informatiques sont appelées objets.
C# est un langage de programmation orienté objet. Les quatre principes fondamentaux de la programmation orientée objet sont les suivants : Abstraction Modélisation des attributs et interactions pertinents des entités en tant que classes pour définir une représentation abstraite d'un système.
En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe. Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois; une méthode statique ou méthode de classe, indépendante de toute instance de la classe (objet).