Au jeu d'échecs, le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.
Dans la position suivante, les Noirs sont pat si c'est à eux de jouer car ils ne peuvent déplacer leur Roi sans être en échec par la Dame blanche. Si c'est au tour des Blancs de jouer, ceux peuvent déplacer leur Dame pour éviter le pat.
[En parlant du roi] Qui ne peut plus bouger sans être mis en échec (ce qui rend la partie nulle). Le roi est pat.
Dans le monde du jeu échecs, la nulle (aussi appelée partie nulle, match nul ou le nul) est l'une des issues possibles d'une partie d'échecs quand il n'y a pas de victoire du camp Blanc ou Noir. La « nulle » est alors synonyme d'ex æquo.
Le Roi peut-il manger aux échecs ? Oui, comme toutes les autres pièces le Roi peut prendre une pièce adverse, mais à condition de ne pas se mettre en échec en jouant ce coup. Un Roi ne peut donc jamais prendre une pièce adverse qui est protégée.
La base de lichess qui contient des centaines de millions de parties d'échecs a livré son verdict : le meilleur premier coup est 1. Cf3 avec 52% de victoires ! Viennent ensuite d4 et c4 à 50% et e4 avec seulement 49%.
Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne et seulement vers une case vide. Le pion ne peut jamais reculer.
pat n.m. Coup par lequel on fait son adversaire pat. past n.m.
Faire échec et mat est une idée assez simple : il s'agit d'attaquer le Roi adverse en ne lui laissant aucune possibilité pour parer cette attaque. C'est à dire que le Roi ne pourra pas fuir et le camp subissant l'attaque ne pourra ni placer une pièce pour protéger son Roi ni prendre la pièce qui attaque.
1) Ivan Nikolic vs Goran Arsovic (269 coups)
Cette partie est la plus longue partie jamais jouée dans l'histoire. Elle a duré plus de 20 heures pour se finir par une nulle ! Le règlement de la FIDE autorisait à l'époque 100 coups sans prise ni mouvement de pion pour certaines finales.
Le mat de l'imbécile est le plus rapide possible aux échecs, il intervient après seulement deux coups ! Ne vous inquiétez pas, cela ne devrait jamais vous arriver à moins de vraiment y mettre du votre ! Le mat de l'imbécile est la mise à mort la plus brutale aux échecs.
2) Si la Dame blanche est en f3, la meilleure solution pour parer l'échec et mat en f7 est de le faire en développant une pièce. On met le cavalier g8 en f6. Les noirs pourront par la suite continuer en mettant leur autre cavalier en d4 ce qui amène une pièce vers le centre tout en attaquant la Df3.
#1 L'ouverture Italienne
e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4. L'idée de cette ouverture est de rapidement se battre pour le contrôle du centre avec votre pion e et votre cavalier, puis de développer votre fou sur une case dangereuse pour l'adversaire.
Les noirs occupent le centre avec le pion "d5", et ils contrôlent les cases "e4" et "c4". 2/ c4 - dxc4 ; Position du Gambit Dame accepté. Les blancs offrent le pion "c" en sacrifice. Dans le but de contrôler le case "d5", ils attaquent sans protection le pion central "d5".
f4 est d'ouvrir la colonne f afin d'attaquer le pion f7 (après le petit roque blanc, la Tour h1 vient en f1) qui est protégé uniquement par le roi noir au début de la partie. Le gambit peut être accepté ou refusé : il est refusé si les Noirs refusent de prendre le pion f4 et jouent un coup comme 2... d6, 2...
La méthode consiste à bloquer le pion avec un Cavalier, puis à utiliser le Roi et l'autre Cavalier pour bloquer le Roi adverse dans un coin. Et enfin, libérer le pion pour amener le deuxième Cavalier et donner le mat pendant que le pion adverse tente de filer vers la promotion.
Le match nul par consentement mutuel
Et la proposition de nulle reste alors valable jusqu'au prochain coup de l'adversaire. Remarquons que de plus en plus de tournois utilisent ce qu'on appelle les règles de Sofia qui interdisent le match nul par consentement mutuel avant les trente premiers coups.
Le roi se déplace d'une seule case à la fois, (sauf pour le roque). Les rois ne peuvent se mettre en échec, donc ils ne peuvent être l'un à côté de l'autre. Pour prendre, le roi, comme les autres pièces, se place sur la pièce adverse, qui est alors retirée du plateau.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.