Les langages Java et C++ sont moins « purs » même si Java opérationnalise presque tous les concepts du paradigme objet. Quant au langage C, c'est le plus célèbre et le plus utilisé des langages qualifiés de « procéduraux ».
Il existe actuellement deux grandes catégories de langages à objets : les langages à classes, que ceux-ci soient sous forme fonctionnelle (Common Lisp Object System), impérative (C++, Java) ou les deux (Python, OCaml) ; les langages à prototypes (JavaScript, Lua).
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme informatique consistant à définir et à faire interagir des objets grâce à différentes technologies, notamment les langages de programmation (Python, Java, C++, Ruby, Visual Basic.NET, Simula...).
Java est un langage orienté objet : tout appartient à une classe sauf les variables de types primitives. Pour accéder à une classe il faut en déclarer une instance de classe ou objet.
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme au sein de la programmation informatique. Il s'agit d'une représentation des choses, un modèle cohérent – partagé à travers différents langages qui permettent son usage (Python, Java, C++).
Python est un langage qui permet la Programmation Orientée Objet (POO).
Une classe est une structure regroupant des données, appelées attributs ou variables d'instance et des fonctions disponibles, appelées méthodes. Une instance de classe est appelée objet. La classe dont est issu un objet est appelée type de l'objet.
Le langage Java n'est pas un pur langage orienté objet car il contient ces propriétés : Type de données primitif ex. int, long, bool, float, char, etc.
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la généricité.
Une méthode de classe ou une méthode statique est une méthode qui n'agit pas sur des variables d'instance mais uniquement sur des variables de classe.
Java est un langage orienté objet : tout appartient à une classe sauf les variables de types primitives. Pour accéder à une classe il faut en déclarer une instance de classe ou objet. Une classe comporte sa déclaration, des variables et les définitions de ses méthodes.
La POO permet de simplifier les informations dans la programmation. La programmation orientée objet se base sur le principe d'objets. Un objet est un ensemble de variables (appelées propriétés) et de fonctions (appelées méthodes). Cet ensemble décrit un concept unique et cohérent.
C# est un langage de programmation orienté objet. Les quatre principes fondamentaux de la programmation orientée objet sont les suivants : Abstraction Modélisation des attributs et interactions pertinents des entités en tant que classes pour définir une représentation abstraite d'un système.
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces niveaux de visibilité définissent les droits d'accès aux données selon que l'on y accède par une méthode de la classe elle-même, d'une classe héritière, ou bien d'une classe quelconque.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
L'abstraction est l'un des concepts clés dans les langages de programmation orientée objet (POO). Son objectif principal est de gérer la complexité en masquant les détails inutiles à l'utilisateur.
Les premiers concepts de la programmation orientée objet remontent aux années 1970 avec les les langages Simula et Smalltalk. Au cours des années 1980, commence l'effervescence des langages à objets : Eiffel, C++, ou encore Objective C (une extension objet du C utilisé par l'iOS d'Apple).
Le mot clé static en Java est un modificateur utilisé pour économiser l'espace mémoire. Cela aide à gérer la mémoire occupée par les objets, les variables et les définitions de méthodes. Le mot-clé static garantit qu'une seule instance d'une méthode d'objet ou d'une variable concernée est créée en mémoire.
Un objet est une instance d'une classe, qui est l'outil fondamental de programmation en Java. Une classe peut aussi être considérée comme une description de ce qu'il faut faire pour créer un objet. Les classes sont composées de méthodes et d'attributs qui peuvent être public, private ou protected.
Classe : entité - représentant un ensemble d'objets ayant la même représentation mémoire (structure) et les mêmes comporte- ments, - définissant cette structure - définissant et détenant ces comportements - capable de générer des instances.
On peut déclarer une classe avant de la définir: struct ma_classe; Ceci permet d'utiliser le type ma_classe et permet d'écrire des classes qui se font mutuellement référence.
Déclaration d'un tableau : int a[10]; a est un tableau de 10 cases. Chaque case contient un entier (type int). La première case s'appelle a[0]. La deuxième case s'appelle a[1] et la dixième case a[9].