En début de partie, le pion peut avancer d'une ou deux cases... ... Puis d'une seule case tout le reste du jeu. Le pion a la particularité de ne pouvoir attaquer qu'en diagonales.
Le pion est aussi la seule pièce qui ne peut prendre dans le même sens qu'il se déplace. Le pion prend une pièce adverse en se déplaçant en diagonale d'une case - il ne peut pas prendre en se déplaçant en ligne droite. Dans la figure ci-dessous, le pion le plus bas est toujours sur sa position de départ.
Le Pion doit avancer verticalement, sans jamais pouvoir reculer, à l'inverse de toutes les autres pièces. De même, à l'inverse de celles-ci, il ne peut prendre une pièce ennemie que suivant un mouvement différent de sa méthode normale de progression, c'est-à-dire diagonalement.
Lorsque le Roi ne peut plus bouger, il y a 3 cas de figure: si le Roi est en échec (il est attaqué par une pièce adverse) et que l'échec ne peut pas être paré en prenant la pièce qui l'attaque ou en interposant un défenseur, alors le Roi est échec et mat et la partie est perdue.
Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale, ou en diagonale), sauf sur une case occupée par une pièce de sa couleur ou contrôlée par une pièce ennemie (il ne peut se mettre lui-même en position d'être pris, c'est-à-dire en échec).
Le déplacement du Roi aux échecs
Le Roi se déplace horizontalement, verticalement et diagonalement d'une seule case. Comme la Tour, le Fou, le Cavalier et la Dame, le Roi prend les pièces et les pions adverses en les remplaçant sur leur case.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.
Au jeu d'échecs, le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.
La dame se déplace sur une même diagonale d'autant de cases qu'elle le désire, en avant et en arrière. Un pion peut en prendre un autre en sautant par dessus le pion adverse pour se rendre sur la case vide située derrière celui-ci. Le pion sauté est retiré du jeu.
Nous nous sommes permis un langage quelque peu familier pour ce titre afin de préciser qu'aux échecs, on ne dit pas « manger » mais plutôt prendre ou capturer. Le Cavalier prend les pièces adverses en « sautant » sur leurs cases. Il prend la pièce adverse qui se trouve sur la case de sa destination.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.
Déplacements et capture
Le fou se déplace en diagonale. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. Il ne peut changer de couleur de case durant la partie et ne balaie donc que la moitié de l'échiquier.
Le déplacement du cavalier est original. Il se déplace en L, c'est-à-dire de deux cases dans une direction (comme une Tour) combinées avec une case perpendiculairement (toujours comme une Tour).
Démarche et déplacement du pion sur un échiquier : leçon 3-1
Les pions sont un peu comme les soldats que vous envoyez au front pour couvrir le reste de l'armée. Ils ne peuvent s'avancer que droit devant eux, pas à gauche ni à droite. Ils ne peuvent pas reculer non plus.
Conditions pour roquer
Le roque nécessite plusieurs conditions : toutes les cases qui séparent le roi de la tour doivent être vides. Par conséquent, il n'est pas permis de prendre une pièce adverse en roquant ; ni le roi, ni la tour ne doivent avoir quitté leur position initiale.
Dans le monde du jeu échecs, la nulle (aussi appelée partie nulle, match nul ou le nul) est l'une des issues possibles d'une partie d'échecs quand il n'y a pas de victoire du camp Blanc ou Noir. La « nulle » est alors synonyme d'ex æquo.
La règle du pat aux échecs
Le plus souvent, un match nul est obtenu par consentement mutuel : un des deux joueurs propose juste après avoir joué un coup le match nul et son adversaire peut accepter ou refuser avant de jouer son prochain coup. La règle du pat mène elle aussi au match nul.
Les Blancs jouent le premier coup de la partie. On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour).
Comment se déplace le Cavalier
– Contrairement aux autres pièces d'échecs, le Cavalier se déplace en sautant. Il n'est donc pas bloqué par ses propres pions comme peuvent l'être les Fous ou toutes les autres pièces du jeu d'échecs. – Autre particularité, le Cavalier se déplace de 3 cases en dessinant un L majuscule.
La dame est la pièce la plus puissante du jeu. Chaque camp en possède une placée, au début de la partie, au milieu du premier rang à côté du roi, la dame blanche sur la case centrale blanche, la dame noire sur case centrale noire.
Le roi prend comme il se déplace ; il peut donc prendre toute pièce adverse non protégée (par une autre pièce adverse) en se déplaçant sur la case qu'elle occupe, et la pièce prise est retirée de l'échiquier.
La prise. La prise des pièces adverse est obligatoire et s'effectue aussi bien en avant qu'en arrière. Lorsqu'un pion se trouve en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre.