Règle du jeu : ● Un premier joueur lance d'un coup les 5 dés. Seuls les dés marquants 1 ou 5 comptent (ainsi que Brelan et suite pour les CM2). Si aucun des dés n'indique 1 ou 5 (Brelan/suite), il les passe directement au joueur suivant sans marquer aucun point.
Il existe plusieurs variantes de ce jeu de dés. Il s'agit de lancer simultanément six dés et d'atteindre 5 000 points, tous les participants ayant eu la main un même nombre de fois. Le nombre de joueurs peut aller de deux à cinq.
But du jeu :
Le 500 est un jeu de levées avec atout, qui se joue à 4 joueurs et en équipe de 2. Les coéquipiers doivent être assis l'un en face de l'autre. Quarante-six cartes sont utilisées, incluant les 2 Jokers, mais on enlève les « 2 » et les « 3 ».
Un joueur doit d'abord réaliser un 6 avec le dé pour pouvoir sortir un petit cheval de son écurie. Il doit ensuite lui faire parcourir toutes les cases situées à la périphérie du plateau, en le faisant avancer d'un nombre de cases égal au résultat du dé, avant de remonter une dernière allée propre à chaque couleur.
Présentation du jeu Petits chevaux ludo
Chaque joueur à son tour lance le dé et avance un de ses pions. Il faut tenir compte des pions des adversaires pour essayer de les renvoyer au départ en arrivant sur une case occupée. Pour gagner il faut être le premier à avoir fait monter tous ses pions au ciel!
Il s'agit simplement d'effectuer un cercle au trot ou au galop et de laisser filer ses rênes sur un quart ou une moitié du cercle. Le cheval devant chercher à étendre son encolure vers le bas pour conserver le contact avec la main. La qualité du contact y est primordiale. Il doit être franc, mais souple !
La floune (pour ceux qui sont confinés à plusieurs)
Le donneur mélange les cartes et en distribue trois à chaque joueur. Il pose ensuite le talon au milieu de la table et retourne la carte du dessus. Le joueur à gauche du donneur commence le jeu.
valeur des cartes (de la plus forte à la plus faible) : - le Joker, - puis le 2, -puis l'ordre « classique » des cartes : as, roi, dame,valet,10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Le but de ce jeu consiste à faire des séries d'au moins trois cartes identiques. Brassez un jeu de cartes. Déposez le paquet sur la table. Le donneur essaie maintenant de prendre le nombre exact de cartes pour en distribuer 13 à chaque joueur et pour en retourner une autre.
Dans le jeu du 30, vous devez lancer les six dés et tenter d'accumuler plus de 30 points pour pouvoir attaquer un adversaire! Attention, car si vous n'atteignez pas 30, vous perdrez vous-même des points. Éliminez tous les autres joueurs et remportez les grands honneurs!
Lors d'une main pleine (les 5 dés valent des points) le joueur doit rejouer les 5 dés. On additionne alors le score de la nouvelle main à celui de la main précédente. Un yam, une suite ou un full (brelan + paire) sont considérés comme des mains pleines. On ne peut pas garder un score finissant par 50.
Le but du jeu est d'être le premier à cumuler un score de 66 points. Les cartes ont une valeur totale de 120 points et le dernier pli rapporte 10 points. Un joueur qui possède le roi et la reine d'une même couleur marque 20 points (40 points s'il s'agit de l'atout), lorsqu'il joue le premier des deux.
Lors d'un seul lancer de dés, un joueur qui obtient la suite de 6 chiffres consécutifs (1 à 6) récolte 2 500 points. La valeur du dé (100 points) et du dé (50 points) est additionnée au pointage en tout temps. Lorsque les 6 dés d'un joueur marquent, il doit absolu- ment les relancer et continuer son tour de jeu.
Avant de vous lancer, expliquez à vos enfants que le 2 est la carte la plus faible et l'As la plus forte. Vous pouvez même leur donner toute la suite : 2,3,4,5,6,7,8,9,10, valet, dame, roi, As. À noter que les différentes couleurs (carreau, pique, cœur, trèfle) n'entrent pas en compte dans le jeu de la bataille.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Les cartes posées doivent toujours être supérieures à celles déjà jouées. Lors d'une série, le jeu s'arrête lorsque plus aucun des participants ne peut ou ne veut jouer une carte supérieure. Ainsi, il n'est pas possible de faire une boucle comme par exemple As, 2 et repartir sur 3.
Le premier joueur pose une carte « Bluff » face cachée et annonce une valeur comprise entre 1 et 11. Le joueur suivant pose une carte « Bluff », face cachée, par-dessus celle du joueur précédent. Il doit obligatoirement annoncer une valeur supérieure ou égale à celle donnée par le joueur précédent. Et ainsi de suite.
Principe. Le jeu de la 9 se joue avec la bille blanche et les billes numérotées de 1 à 9. Le joueur doit toujours toucher en premier la bille avec le plus petit numéro encore présente sur la table, mais les billes ne doivent pas être empochées obligatoirement par ordre numérique.
La Fouine est un jeu de levées à quatre joueurs en équipe de deux. Les as valent 10 points puis les 10 et les 5 valent respectivement 10 et 5 points, pour un total de 100 points par main. Une partie est de 500 points. Le brasseur retire les 2 et les 3 puis distribue les cartes par paquets de 2 ou 3 cartes.
Lorsque vous êtes au galop, pour arrêter votre cheval, tirez progressivement la tête de votre cheval vers votre étrier. Faites le progressivement, car si vous tirez d'un coup sec il peut tomber ! (C'est d'ailleurs la méthode que les cascadeurs utilisent dans ce but).
En épaule en dedans, pas trop de pli à l'intérieur, la tête restant placée haute et fixe. L'encolure est presque droite, perpendiculaire à l'axe des épaules du cheval. Si le cheval se contracte, accepter une tête plus basse, relaxer et reprendre l'attitude peu à peu.
Mettez-vous sur un cercle, votre cheval est incurvé. Demander un changement de pli, vous mettez donc le bout du nez à l'extérieur. Puis en gardant ce pli, vous rétrécissez le cercle en déplaçant les épaules vers l'intérieur. Faites quelques foulées, puis repartez droit ou agrandissez le cercle.