— Pour les comptes, l'éventuel demi (1/2) point est arrondi : En faveur du Preneur si celui-ci gagne, En faveur de la Défense, si le Preneur chute. — Le Tarot à 3 est essentiellement un jeu de points, beaucoup plus qu'un jeu d'atouts. >>
L'Excuse ne doit pas être jouée au dernier pli, auquel cas elle change de camp (il est rare de perdre l'Excuse, en effet, vous avez 17 opportunités de la jouer). Si l'Excuse est jouée dès l'entame (c'est à dire en premier), elle peut signaler que son propriétaire possède le Petit.
Les misères valent chacune 10 points. Exemple : Un joueur a annoncé une misère d'atout ; il marque 30 points, et chacun des autres joueurs en perd 10.
La simple Poignée (8 Atouts) la prime est de 20 points. La double Poignée (10 Atouts) la prime est de 30 points. La triple Poignée (13 Atouts) la prime est de 40 points. Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.
On se défausse si l'on a pas d'atout. L'Excuse ne permet pas de gagner un pli. Celui qui l'a joué récupère l'Excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu'il donne au camp adverse qui a remporté le pli pour remplacer l'Excuse.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
On peut aussi annoncer tenue en ayant Roi, 10, 9,6,4 mais il faut être sûr que le preneur joue vraiment sa longue.... (genre il a eu 4 pik au chien et commence à jouer pik) On l'annoncera de la même façon en posant le 6 premier tour et le 4 au deuxième tour.
De plus, quand le preneur hésite entre deux couleurs pour faire sa coupe, il doit tenir compte de sa relève et coucher de préférence la dominante du chien (afin de retarder l'entame en défense dans cette couleur). Il doit repérer sa longue qui, comme son nom l'indique, est la couleur la plus présente de son jeu.
TAROTEUR est un nom.
Le but des entames Le but, c'est de trouver très rapidement la coupe du preneur. Lorsque vous voulez faire une entame, vous essayez d'entamer dans une couleur longue, 4e , 5e ou 6e. Si vous avez un roi ou une dame, vous pouvez entamer directement par le roi.
Nom commun. (Jeu de cartes) Au tarot, carte unique dans une couleur. Je n'ai pas eu de chance avec mes deux singlettes, les deux rois m'ont échappé! (Se) faire une singlette: écarter toutes les cartes d'une couleur sauf une.
Petit au bout sur une PRISE = 10 points, Petit au bout sur une GARDE = 20 points, Petit au bout sur une GARDE SANS = 40 points, Petit au bout sur une GARDE CONTRE = 60 points.
Le CHELEM est le pari de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat . Il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l'écart. L'annonceur d'un chelem bénéficie de l'entame.
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
Dans le cas ou le preneur possède les 4 rois, il peut : S'appeler lui-même et donc jouer contre 4 joueurs • Appeler à la place une dame. Si le preneur est le premier joueur à commencer, il n'a pas le droit de jouer la couleur du roi appelé. La partie se déroule ensuite avec les mêmes règles traditionnelles du tarot.
Pour gagner (ou perdre le moins possible), il faut faire des coups, même s'ils sont perdants. Parfois faire l'impasse au roi si le preneur attaque cette couleur peut s'avérer payant, surtout s'il est maître de la dame et que votre roi est second. Vous le mettrez au coup d'après et ensuite ça coupera.
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
La France est ainsi aujourd'hui le pays où l'on joue le plus au tarot.
Le but du Tarot étant de vous rendre votre libre arbitre, il serait antinomique de vous l'enlever en semant une mauvaise graine dans votre esprit, qui vous conditionnerait, parfois, pour tout le reste de votre Vie!
Pour chasser le petit quand tu es en déf, l'idéal c'est mettre tes plus gros quand tu es juste devant le preneur, et sinon les plus petits. Le principe est que celui juste devant le preneur épuise ses gros, en laissant tes parts garder leurs gros, et finir le boulot.
La poignée
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.