Lors d'un seul lancer de dés, un joueur qui obtient la suite de 6 chiffres consécutifs (1 à 6) récolte 2 500 points. La valeur du dé (100 points) et du dé (50 points) est additionnée au pointage en tout temps. Lorsque les 6 dés d'un joueur marquent, il doit absolu- ment les relancer et continuer son tour de jeu.
Celui qui ouvre la marque doit avoir une valeur au moins égale à 350 points, valeur qui doit cependant être confirmée au jet suivant avec l'apparition d'un as ou d'un 5. Le 5 vaut 50 points, l'as 100 points ; les baraques de trois valeurs identiques valent 200 points pour le deux, 300 points pour le 3…
Les points En fin de partie on compte le nombre de plis réalisés. Le but du jeu est de faire au moins 4 plis. Si un joueur fait 4 plis il ne marque rien. Par pli supplémentaire, on lui retire 1 point, par contre par pli déficitaire, on lui ajoute 1 point.
Règle du jeu : ● Un premier joueur lance d'un coup les 5 dés. Seuls les dés marquants 1 ou 5 comptent (ainsi que Brelan et suite pour les CM2). Si aucun des dés n'indique 1 ou 5 (Brelan/suite), il les passe directement au joueur suivant sans marquer aucun point.
Le but du jeu est d'accumuler le plus de points possible en un tour ou d'accumuler le plus de points pendant un nombre de tours donné X Source de recherche . Le premier joueur lance les six dés et en garde certains en les mettant de côté, puis remet le reste des dés dans le gobelet.
Hiérarchie des cartes : Les As valent 11 points ; les Rois, Dames, Valets et 10 valent 10 points ; les autres cartes valent la valeur affichée sur la carte.
le 421 qui compose les chiffres 4, 2 et 1 dont le score vaut 10 jetons ; le triple As qui compose les chiffres 1, 1 et 1 qui vaut le score de 7 jetons ; les fiches qui sont une composition de deux as et d'une troisieme Le nombre de jetons ici correspond à la troisieme valeur faisant pas partie de la paire des fiches.
La présence de dés cubiques vieux de plus de 4 000 ans dans des tombes de la vallée de l'Indus (ouest du sous-continent indien) semble pointer vers une origine asiatique de la forme aujourd'hui habituelle — le jeu de dé est mentionné le Rig-Veda (compilé entre environ 1500 et 900 av. J. -C.)
Dans une action défensive, la clef résidera dans le positionnement de vos deux 6 et leur coordination de mouvement. Dans le positionnement l'idéal est bien entendu de garder une distance particulière qui permette de quadriller au maximum la zone à couvrir. Théoriquement 12-15m doivent séparer ces deux joueurs.
Manche. 1) Formellement, en bridge duplicate: "100 points de levées ou plus marqués sur une donne.". La manche est ainsi atteinte dès lors qu'un contrat de 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ ou 5♦ a été déclaré et réussi. Pour le calcul des scores, voir : Marque du bridge.
Pour évaluer la force d'un jeu, on se compte : - 4 points H pour chaque As - 3 points H pour chaque Roi - 3 points H pour chaque Dame - 1 point H pour chaque Valet Ce nombre de points H exprime la capacité d'un jeu à faire des levées avec ses honneurs. Cette main vaut 15 points H et 3 points D, soit 18 points HD.
Si le camp Nord-Sud réalise au moins 10 levées, on dit qu'il « gagne son contrat » et il marque des points. En revanche s'il réalise moins de 10 levées, on dit qu'il « chute son contrat » et c'est le camp adverse qui marque des points. Ces points sont majorés si le contrat a été contré ou surcontré.
Les cartes de « 6 qui prend » ont 2 valeurs : une valeur numérique (de 1 à 104) qui indique leur future position dans le jeu, et une valeur de 1 à 7 « têtes de boeufs » , qui correspond à des points de pénalité. Le but est de récolter le moins possible de têtes de boeufs.
Dans le jeu du 30, vous devez lancer les six dés et tenter d'accumuler plus de 30 points pour pouvoir attaquer un adversaire! Attention, car si vous n'atteignez pas 30, vous perdrez vous-même des points. Éliminez tous les autres joueurs et remportez les grands honneurs!
1. Bertie the Brain. Selon certains, Bertie the Brain de Josef Kates, construit en 1950 et dévoilé à l'Exposition nationale du Canada, est le tout premier jeu vidéo jamais créé. Bertie the Brain était un jeu énorme, littéralement, puisqu'il mesurait 3 mètres de haut !
Le premier jeu interactif connu est le Cathode-ray tube amusement device créé en 1947 par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann.
Nom commun
(Jeux) Sorte de jeu de dés qui se joue avec une piste circulaire et trois dés. Le meilleur score à ce jeu. La rapidité avec laquelle Vigot abattait un 421 tenait de la magie. Le nombre de ses allumettes tomba à trois tandis que je continuais à marquer le plus petit nombre de points.
On joue au 421 (qui tire son nom de la combinaison la plus forte) ou à zanzibar à l'aide de trois dés et d'un certain nombre de jetons ou fiches (souvent 11 ou 21 mais aussi parfois avec 41) ; il se joue à deux joueurs ou plus.
Si un joueur obtient l'égalité avec le même nombre de coups qu'un joueur précédent, on annonce « Qui barre démarre ! » ou on dit qu'il y a « rampo » (ou barrage ou encore « main chaude »).
1°) Le travail s'oppose au jeu parce qu'il est sérieux, nécessaire en ce qu'il procure des biens et des richesses indispensables à la survie humaine. Il est productif.
Le joueur ayant remporté le jeu de dés démarrera la partie en lançant les trois dés. Pour chacun des trois dés il peut choisir de relancer ou non. S'il ne relance pas il aura effectué un seul lancer. Le joueur peut, si il le désire, relancer une deuxième et une troisième fois tout ou partie des trois dés.
Le 7-14-21
Lancer les dés à tour de rôle. Le premier joueur qui totalise 7, définit le mélange à boire. Le deuxième qui fait 7, composera le mélange souhaité. Le troisième qui fera 7, boira la mixture !