L'Excuse sert d'appoint « en s'excusant » pour le joueur qui la possède. Ce joueur peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Pour faire simple, l'Excuse est un peu le « Joker » du tarot !
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête. ➔ Il est possible de jouer plusieurs manches.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
Compter les atouts
Il est indispensable que vous ayez à tout moment les comptes des atouts du camp adverse. Si vous êtes Preneur, ne comptez pas jusqu'à 21. Vous savez au départ quel est le nombre des atouts adverses. Contentez-vous de les décompter au fil du jeu.
Les arts divinatoires sont une pratique complexe. Ils ne seront réellement efficaces qu'avec de la croyance. Si bon nombre de personnes y croient fortement, d'autres y voient du charlatanisme. Depuis des siècles pourtant, et aujourd'hui encore, les arts divinatoires ont une grande importance chez certains peuples.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
Le donneur doit également constituer « Le chien » composé de 6 cartes qu'il doit poser carte par carte sans que celle-ci ne soit la première et le dernière carte distribuée. Chaque joueur retourne alors ses cartes sans les classer et celui situé à la gauche du donneur annonce si il prend.
- Blanc : Annoncé quand un joueur n'a aucun habillé ou atout.
La Poignée (8, 10 ou 13 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
L'Excuse ne doit pas être jouée au dernier pli, auquel cas elle change de camp (il est rare de perdre l'Excuse, en effet, vous avez 17 opportunités de la jouer). Si l'Excuse est jouée dès l'entame (c'est à dire en premier), elle peut signaler que son propriétaire possède le Petit.
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
misère de tête féminin
(Cartes à jouer) (Rare) Au tarot, fait de n'avoir aucune figure dans son jeu (aucun roi, dame, cavalier ni valet).
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
Les enchères disponibles sont, depuis la plus basse à la plus haute: Le Petit représente l'enchère la plus basse, et indique que le joueur n'a pas de main forte, et il espère que le chien comprend des cartes fortes. La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande.
— Pour les comptes, l'éventuel demi (1/2) point est arrondi : En faveur du Preneur si celui-ci gagne, En faveur de la Défense, si le Preneur chute. — Le Tarot à 3 est essentiellement un jeu de points, beaucoup plus qu'un jeu d'atouts. >>
Après la donne, le joueur placé à droite du donneur parle en premier. Chacun son tour, chaque joueur va dire s'il « prend » ou s'il « passe » en fonction de son jeu. Il n'y a qu'un tour d'enchère, chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois.
TAROTEUR est un nom.
Le CHELEM est le pari de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat . Il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l'écart. L'annonceur d'un chelem bénéficie de l'entame.
Les poignées (même valeur peu importe le contrat) • Simple poignée (10 atouts) : la prime est de 20 points. Double poignée (13 atouts ) : la prime est de 30 points. Triple poignée (15 atouts) : la prime est de 40 points. La prime de poignée est acquise au camp vainqueur de la manche.
Il expliquait alors : "le lundi, jour de la Lune, l'astre de la nuit aux multiples facettes, peut faire mentir les cartes. C'est pourquoi il est déconseillé de faire un tirage ce jour-là. Même chose avec le dimanche, où les cartes sont supposées se reposer".
Alors pourquoi est-ce que ces cartes nous mentent ? La réponse est simple, c'est une question de géométrie dans l'espace. Enfin pas si simple que ça finalement. La terre à une forme sphérique et représenté une sphère sur une surface plane sans distorsion de l'image est impossible.
Quand le message des Cartes ne va pas dans votre sens, le premier réflexe est de tirer une – ou plusieurs – Cartes de clarification voire de recommencer le Tirage depuis le début. Vous devez résister à cette envie de poser la même question au Tarot encore et encore.
Nom commun. (Jeu de cartes) Au tarot, carte unique dans une couleur. Je n'ai pas eu de chance avec mes deux singlettes, les deux rois m'ont échappé! (Se) faire une singlette: écarter toutes les cartes d'une couleur sauf une.
Variante : les misères
Lorsqu'un joueur n'a pas d'atout dans sa main, il peut annoncer une « misère d'atout » avant de poser la première carte. De la même façon, lorsqu'un joueur ne dispose pas de figure dans sa main, il peut annoncer une « misère de figure ».