L'abscisse à l'origine du graphique d'une fonction f représentée dans un plan cartésien est le nom donné à l'abscisse de chacun des points de rencontre du graphique de f avec l'axe des abscisses, soit le ou les points du graphique pour lesquels f(x)=0.
Lorsque l'équation de la droite est présentée sous la forme y = ax + b, l'ordonnée à l'origine est le b. On peut calculer l'abscisse à l'origine avec la formule x = -b/a.
Un plan cartésien se compose de plusieurs caractéristiques : Le plan cartésien est d'abord défini par 2 axes perpendiculaires: l'axe des abscisses (les x ) qui est horizontal et l'axe des ordonnées (les y ) qui est vertical. Les deux axes se croisent à l'origine, c'est-à-dire au point (0,0) .
L'abscisse d'un point correspond au nombre d'unités de graduation entre l'origine (O) et le point. Tu peux donc déterminer l'abscisse d'un point en comptant les unités de graduation à partir de l'origine. Il y a 2 unités de graduation entre l'origine et le point C. Le point C a pour abscisse 2, on note C(2).
Sur une droite graduée, l'abscisse d'un point est le nombre qui permet de repérer la position de ce point sur la droite. Dans un repère du plan, l'abscisse d'un point est l'un des deux nombres qui permet de repérer la position de ce point dans le repère. Elle se lit sur l'axe horizontal. L'autre nombre est l'ordonnée.
Définition de l'abscisse d'un point
Sur un axe gradué, on repère chaque point grâce à un nombre appelé son abscisse. Exemple : Sur l'axe gradué précédent, L'abscisse de A est 1, l'abscisse de H est 4, l'abscisse de T est 1,5 et l'abscisse de S est 6,25.
Ligne horizontale dénommée x et formant un plan avec l'axe des ordonnées y.
Pour trouver son abscisse, on trace une parallèle à l'axe des ordonnées ; on lit alors l'abscisse du point à l' intersection avec l'axe horizontal. Pour trouver son ordonnée, on trace une parallèle à l'axe des abscisses ; on lit alors l'ordonnée du point à l' intersection avec l'axe vertical.
Un petit moyen mnémotechnique pour ne pas confondre abscisse et ordonnée: Ecrite en script, l'initiale de abscisse se prolonge sur l'horizontale. "Abscisse" désigne donc l'axe horizontal d'un repère. La boucle du o se prolonge verticalement, "ordonnée" désigne donc l'axe vertical d'un repère.
Détermination du coefficient directeur de la droite : Détermination de l'ordonnée à l'origine : Il suffit de lire l'ordonnée du point d'intersection de la droite avec l'axe des ordonnées. L'équation est de la forme y = px + d.
L'ordonnée du point d'abscisse 4 est -2. Question 4 : Quelles sont les abscisses des points dont l'ordonnée est 2 ? Il y a trois point dont l'ordonnée est 2 : le premier a pour abscisse -4, le deuxième 0 et le troisième 8.
L'axe des x s'appelle l'abscisse du point, l'axe des y s'appelle l'ordonnée de ce point et l'axe des z s'appelle la côte de ce point.
Un repère de l'espace est constitué de 3 axes : celui des abscisses, celui des ordonnées et celui des cotes. Les coordonnées d'un point de l'espace sont constituées de 3 nombres : l'abscisse, l'ordonnée et la cote de ce point, lisibles sur les axes du même nom.
Origine d'un repère
L'origine d'une droite graduée, souvent notée O, est le point de la droite auquel on a choisi d'associer l' abscisse 0. L'origine d'un repère du plan, souvent notée O, est le point d'intersection de l'axe des abscisses et de l'axe des ordonnées. Il a pour coordonnées (0 ; 0).
Comment graduer les axes ? Sur les axes, placer des graduations régulières, qui facilitent la lecture (en général tous les cm ou tous les 5 cm sur du papier millimétré). Ensuite, il faut attribuer une valeur à l'unité de graduation. On choisit des valeurs simples : 1, 2, 10, 50, 100…
Passage de la forme canonique à la forme générale
Pour passer de la forme canonique à la forme générale, il suffit de développer de façon algébrique l'équation de la fonction. Soit l'équation d'une fonction polynomiale de degré 2 sous la forme canonique : f(x)=3(x−4)2+5 f ( x ) = 3 ( x − 4 ) 2 + 5 .
L'ordonnée est la coordonnée verticale d'un point dans un repère cartésien. Elle indique la distance entre ce point et l'axe horizontal. Pour représenter l'ordonnée d'un point, on utilise généralement la lettre « y ».
ORDONNÉE, subst. fém. A. − Coordonnée verticale servant à définir la position d'un point soit avec l'abscisse en géométrie analytique à deux dimensions, soit avec l'abscisse et la cote dans un système à trois dimensions.
Dans l'alphabet, on a dans l'ordre : x, y et z. y est après x, c'est l'image de x. x est avant y, c'est l'antécédent de y.
Les points d'intersection du graphique d'une fonction f avec l'axe horizontal sont tous les points du graphique de la forme (a,0). De plus, la valeur x=a est un zéro de la fonction f, car f(a)=0. Ainsi, le nombre de points d'intersection du graphique avec l'axe des x est égal au nombre de zéros de la fonction.
Fiches méthodes. Si on a une fonction et qu'on cherche les coordonnées d'un point de sa courbe représentative : on choisit une valeur de x et on calcule y = f(x) en remplaçant x dans l'expression f(x) donnée. On obtient ainsi les coordonnées ( x ; y = f(x) ) d'un point de la représentation graphique de la fonction f.
Utilisez l'un des points de l'équation y = mx + b. Insérez les coordonnées de l'un des points dans l'équation où m est la pente. Ensuite, résolvez pour b, qui est l'intersection de l'axe des ordonnées (Y) de la ligne qui relie les deux points.
Règle. On détermine la valeur de l'ordonnée à l'origine de la droite en calculant la valeur de y lorsque x=0. x = 0. On détermine la valeur de l'abscisse à l'origine de la droite en calculant la valeur de x lorsque y=0.
"Les abscisses des points d'intersection de C_f et C_g sont les solutions de l'équation f\left(x\right)=g\left(x\right)." Les abscisses des points d'intersection de C_f et C_g sont les solutions de l'équation f\left(x\right)=g\left(x\right). On résout donc cette équation.
Si vos animations sont planes, vous ne disposez que de deux dimensions, X et Y. C'est le cas d'une feuille de papier ou d'un écran. X représente l'axe horizontal (gauche/droite), et Y représente l'axe vertical (haut/bas). Les animateurs 3D bénéficient d'un troisième axe, Z, qui simule la profondeur.