ATTENTION : L'ordre des cartes de la plus faible à la plus forte est: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Pour une série différence de celle de l'atout, voici l'ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : As (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), valet (2 points), 9 (0 point), 8 (0 point) et 7 (0 point).
Un bonus spécial de 10 points appelé « Dix de Der » est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En cas de « Capot », c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.
Le Joker est la carte la plus forte. On peut la poser à son tour de jeu sur n'importe quelle enchère.
Préparez le champs de bataille
Vous pouvez même leur donner toute la suite : 2,3,4,5,6,7,8,9,10, valet, dame, roi, As. À noter que les différentes couleurs (carreau, pique, cœur, trèfle) n'entrent pas en compte dans le jeu de la bataille. Une fois que c'est clair pour tous les joueurs, mélangez les cartes.
La carte la plus forte remporte les autres (suivant l'ordre : Joker, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2). Le gagnant range alors les 3 cartes au bas de son paquet. Si 2 cartes identiques se retrouvent sur la table (exemple : 2 valets), c'est une bataille !
La dame de pique
ATTENTION : L'ordre des cartes de la plus faible à la plus forte est: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. La dame de pique vaut 13 points. Chaque carte de signe « cœur » vaut 1 point.
Expression dérivée de la belotte. Dans ce jeu de cartes, elle représente les dix points attribués au gagnant du dernier tour. Au sens figuré, "dix de der" peut signifier avoir le dernier mot dans une conversion, gagner une guerre ou remporter tout type de victoire dans le milieu professionnel ou autre.
Les comptes
L'équipe qui remporte le dernier pli gagne toujours un bonus de 10 points. Ce sont les «Dix de Der». Les équipes comptent leurs points, Dix de Der inclus. En pratique, les points d'une seule équipe sont comptabilisés (N) et l'autre équipe reçoit la différence (162-N).
L'as est la plus forte carte, puis roi, dame, valet, 10, etc. Lorsque deux joueurs posent en même temps deux cartes de même valeur il y a "bataille". Lorsqu'il y a "bataille" les joueurs tirent la carte suivante et la posent, face cachée, sur la carte précédente.
Les Valets
Il s'agit en général de la figure la moins forte du jeu après la Dame et le Roi. La belote est à ce titre révolutionnaire, puisque le valet d'atout est plus fort que le Roi. Les valets représentent des personnages héroïques connus pour leur bravoure.
Jeux de cartes
Dans les jeux où le pique est la plus forte couleur (comme au bridge), l'as de pique peut être considéré comme la plus forte de toutes les cartes.
Alors que le roi, lui, peut faire la même chose mais seulement d'une petite case. Ça peut paraître étonnant, puisque le but aux échecs est de capturer non pas la reine, mais le roi.
Qui perd gagne (aussi appelé bouffe-tout) est une variante du jeu d'échecs dans laquelle le but du jeu est de faire capturer toutes ses pièces par l'adversaire ou de ne plus pouvoir faire un mouvement. L'objectif est donc presque exactement opposé à celui des échecs classiques.
On dit alors qu'il "coupe". Autrement, si le joueur ne possède pas de cartes de la couleur d'entame et que son partenaire est maître, le joueur n'est pas tenu de couper (mais il peut néanmoins couper s'il le souhaite pour faire le pli et avoir l'initiative de l'entame suivante).
Si le contrat n'a pas été réalisé (c'est ce qu'on appelle "être dedans"), alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.
(Belote et) rebelote,
à la belote, réunion dans la même main de la dame et du roi d'atout ; se dit familièrement lorsqu'on recommence une même action ou lorsque deux faits identiques se reproduisent.
Dans les cartes vendues en France, le roi de carreau est un homme à la barbe et aux cheveux blancs descendant sur la nuque. Son visage est de profil, tourné vers la droite de la carte : il est le seul roi représenté de profil et l'une des seules figures (avec le valet de carreau et la dame de pique).
C'est la carte la plus forte qui gagne, le joueur s'empare donc du tas de cartes et les replace en dessous de son tas. Celui qui réunit toutes les cartes en fin de manche gagne.
Pour commencer, chaque joueur fait un paquet de ses cartes sans les ordonner et sans les regarder. Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet, le second fait la même chose. La carte la plus forte gagne la levée que ramasse le joueur ayant mis la carte forte.
Le code d'honneur du Chevalier Noir
La justice ne peut reposer sur le simple jugement d'une personne et c'est pour cette raison que la plupart des héros refuse de tuer leurs ennemis : ils ne veulent pas devenir à leur tour des vilains en adoptant le même état d'esprit qu'eux.
Les cartes posées doivent toujours être supérieures à celles déjà jouées. Lors d'une série, le jeu s'arrête lorsque plus aucun des participants ne peut ou ne veut jouer une carte supérieure. Ainsi, il n'est pas possible de faire une boucle comme par exemple As, 2 et repartir sur 3.