Les rois ne peuvent se déplacer sur les cases marquées d'un x : cases contrôlées par la dame noire pour le roi blanc ; cases contrôlées par le fou, le cavalier, la dame, et le pion blancs pour le roi noir. Les blancs viennent de jouer Td1#, matant le roi noir.
Au jeu d'échecs, le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.
aucune des cases (de départ, de passage ou d'arrivée) par lesquelles transite le roi lors du roque ne doit être contrôlée par une pièce adverse. Par conséquent, le roque n'est pas possible si le roi est en échec.
La base de lichess qui contient des centaines de millions de parties d'échecs a livré son verdict : le meilleur premier coup est 1. Cf3 avec 52% de victoires ! Viennent ensuite d4 et c4 à 50% et e4 avec seulement 49%.
Pour roquer, bougez le roi de 2 cases vers la droite pour un petit roque, 2 cases vers la gauche pour un grand roque.
Le roque est un coup qui concerne le Roi et l'une des deux Tours. Lorsque le Roi et cette Tour sont encore sur leurs cases initiales et qu'il n'y a plus de pièces entre eux, le joueur peut déplacer de deux cases le Roi vers la Tour, puis placer cette Tour sur la case juste à côté du Roi, de l'autre côté.
Dans le diagramme ci-dessus, le Pion blanc peut, s'il le souhaite, prendre le Fou noir des cases noires. Mais il peut aussi avancer d'une case, et dans ce cas, donner un échec au Roi noir.
Le pion peut avancer d'une case en diagonale à la seule condition d'y capturer n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Le pion ne peut prendre une pièce vers l'arrière ou vers le côté.
En matière d'attaque, le fou peut prendre la première pièce adverse qui se trouve sur son chemin. Cependant, comme il ne peut pas sauter sur une autre pièce, il se trouve automatiquement bloqué dès qu'une autre pièce amie ou adverse se trouve sur sa trajectoire.
Dans cette variante la Reine se métamorphose en simple Pion. Cette pièce peut avancer ou reculer d'une seule case et elle ne prend qu'en diagonale. Comme dans la première règle du jeu, les joueurs posent à tour de rôle les pièces de leur choix avant de les déplacer.
Il peut avancer, reculer, aller à droite ou à gauche. Comme la case d'arrivée est toujours de couleur opposé à celle de départ, le cavalier a donc la possibilité de se placer dans les deux couleurs de l'échiquier.
Les Blancs jouent le premier coup de la partie. On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour).
Faire échec et mat est une idée assez simple : il s'agit d'attaquer le Roi adverse en ne lui laissant aucune possibilité pour parer cette attaque. C'est à dire que le Roi ne pourra pas fuir et le camp subissant l'attaque ne pourra ni placer une pièce pour protéger son Roi ni prendre la pièce qui attaque.
Le roque est avant tout un moyen de mettre votre roi à l'abri car, en général, ce mouvement fait sortir votre pièce la plus importante du centre de l'échiquier et la range derrière un mur de pions (voire derrière votre tour).
Il consiste à déplacer le roi de deux cases vers la gauche ou la droite et de placer la tour qui se trouve dans le coin à ses côtés vers le centre. Il n'est possible de roquer que si la tour et le roi n'ont pas encore bougé de la partie, et qu'aucune pièce ne se trouve entre eux.
Oui, comme toutes les autres pièces le Roi peut prendre une pièce adverse, mais à condition de ne pas se mettre en échec en jouant ce coup. Un Roi ne peut donc jamais prendre une pièce adverse qui est protégée.
Le mat de l'imbécile est le plus rapide possible aux échecs, il intervient après seulement deux coups ! Ne vous inquiétez pas, cela ne devrait jamais vous arriver à moins de vraiment y mettre du votre ! Le mat de l'imbécile est la mise à mort la plus brutale aux échecs.
#1 L'ouverture Italienne
e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4. L'idée de cette ouverture est de rapidement se battre pour le contrôle du centre avec votre pion e et votre cavalier, puis de développer votre fou sur une case dangereuse pour l'adversaire.
1) Ivan Nikolic vs Goran Arsovic (269 coups)
Cette partie est la plus longue partie jamais jouée dans l'histoire. Elle a duré plus de 20 heures pour se finir par une nulle ! Le règlement de la FIDE autorisait à l'époque 100 coups sans prise ni mouvement de pion pour certaines finales.