La réalité mixte est la réalité virtuelle ou réalité augmentée à la sauce Microsoft. Elle sera mise en avant dans le prochaine mise à jour majeure grâce aux casques proposés par les partenaires.
La réalité mixte : une technologie hybride
L'ensemble embarque en effet une série de processeurs ainsi que plusieurs capteurs permettant de détecter précisément les mouvements, l'espace et la position de l'utilisateur. La 3D reste fixe et prend en compte de la disposition de la pièce.
Cependant, pour la plupart des applications grand public et professionnelles, le matériel de réalité virtuelle se constitue généralement d'un casque, tel que le HTC VIVE, Oculus Go ou Sony PlayStationVR.
La réalité augmentée consiste essentiellement à ajouter un contenu numérique dans un environnement réel alors que la virtualité augmentée consiste à ajouter un contenu physique dans un environnement virtuel.
La Réalité Virtuelle est une nouvelle technologie qui permet à l'utilisateur de vivre de nouvelles aventures et ainsi de ressentir de nouvelles émotions. Il n'est plus un simple spectateur mais devient acteur grâce au casque VR. Ainsi, l'utilisateur est immergé dans une expérience qui s'écrit avec et grâce à lui.
La première machine de réalité virtuelle est attribuée à Morton Hellig et sa machine « Sensorama ». Ce dispositif datant de 1956 permet à l'utilisateur de ressentir des effets faisant appel à plusieurs sens (toucher, odorat, ouïe…).
1985 : Jaron Lanier et Jean-Jacques Grimaud ont fondé VPL Research pour produire des interfaces de haute qualité. Lanier a introduit à ce temps le terme « virtual reality » ou « réalité virtuelle ».
Définition de réalité virtuelle : La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement.
RV signifie réalité virtuelle (VR, virtual reality, en anglais). RA est l'acronyme de la réalité augmentée (AR, augmented reality, en anglais).
La Réalité Mixte ou Mixed Reality en anglais est une technologie qui associe des contenus virtuels au monde réel, tels que des hologrammes par exemple. La Réalité Mixte utilise un casque ou des lunettes alors que la Réalité Augmentée est basée sur l'utilisation de tablettes ou smartphones.
1970–1990. Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête.
Fabriqué à partir d'un châssis de fourgonnette Ford, GM, Dodge ou Mercedes-Benz, le motorisé de classe B est le plus petit et économique des VR motorisés.
Cela comprend quatre capteurs ultra grand angle situés à l'avant de l'appareil qui traitent les données en temps réel. Le kit oreillette est conçu avec un système appelé Oculus Insight qui lui permet de suivre votre position en temps réel, de cartographier la pièce pendant que vous jouez et d'assurer un suivi précis.
La VR aujourd'hui
Mais certains se démarquent, notamment les jeux vidéo. Quand on parle réalité virtuelle, on pense souvent jeux vidéo, et c'est bien normal puisque c'est le premier domaine à l'utiliser. En 2020, presqu'un tier des revenus de la VR provenait du gaming.
Du simple support à quelques dizaines d'euros au casque dédié à plus de 200 €, la réalité virtuelle est accessible au plus grand nombre. La qualité de l'expérience VR varie cependant du tout au tout selon les casques.
Ils sont coûteux et les gens qui ne peuvent pas les acheter ne pourront pas accéder à cette technologie. Un autre inconvénient de la réalité virtuelle est que la communication en utilisant cette technologie ne doit pas être remplacée pour le groupe de gens. En plus, la malhonnêteté est susceptible d'y être.
L'une des plus grosses limitations que la réalité virtuelle doit dépasser est le motion sickness. Cela se traduit lors du port du casque à des nausées, de fortes sensations de vertiges et des maux de tête.
Inconvénients de la réalité augmentée
Il est très coûteux à mettre en œuvre, à développer des projets basés sur cette technologie et d'en assurer la maintenance. Le manque de confidentialité est un inconvénient majeur de l'AR. Le faible niveau de performance actuel des dispositifs de AR est un inconvénient majeur.
L'Oculus Quest 2 a une résolution d'écran de 1832 x 1920 pixels par œil, alors que son prédécesseur affiche une résolution de 1440 x 1600 pixels par œil. Il s'agit d'une augmentation d'environ 50 %, ce qui permettra d'obtenir une image beaucoup plus nette.
Ce que le metaverse n'est pas
En fait, il ne s'agit pas d'un « méta » univers. C'est simplement un univers synthétique et fictif conçu dans un but unique (un jeu). Le métavers ne constitue ni un espace virtuel ni une réalité virtuelle.