La méthode pour afficher une variable en Java est la méthode System. out. println(). Si on utilise cette méthode pour afficher un tableau, le résultat ne sera pas celui voulu car l'écran affichera son emplacement en mémoire au lieu des éléments qui le composent.
Pour ce faire, il suffit de l'initialiser, c'est-à-dire en réalité de lui affecter le résultat de la création de l'objet renvoyé par l'opérateur new. Avec l'exemple précédent cela pourrait s'écrire de la façon suivante : Personne Toto; Toto = new Personne();
La première étape de l'instanciation d'un objet consiste à charger la classe à laquelle il appartient. Cette classe n'est chargée qu'une seule fois, et reste ensuite présente dans la machine Java.
La variable this. Cette variable sert à référencer dans une méthode l'instance de l'objet en cours d'utilisation. this est un objet qui est égal à l'instance de l'objet dans lequel il est utilisé. Il est préférable de préfixer la variable d'instance par le mot clé this.
Description. Les méthodes statiques sont utilisées lorsque la méthode ne s'applique qu'à la classe elle-même et pas à ses instances.
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces niveaux de visibilité définissent les droits d'accès aux données selon que l'on y accède par une méthode de la classe elle-même, d'une classe héritière, ou bien d'une classe quelconque.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
Le mot clé static en Java est un modificateur utilisé pour économiser l'espace mémoire. Cela aide à gérer la mémoire occupée par les objets, les variables et les définitions de méthodes. Le mot-clé static garantit qu'une seule instance d'une méthode d'objet ou d'une variable concernée est créée en mémoire.
Un objet est une instance d'une classe, qui est l'outil fondamental de programmation en Java. Une classe peut aussi être considérée comme une description de ce qu'il faut faire pour créer un objet. Les classes sont composées de méthodes et d'attributs qui peuvent être public, private ou protected.
Les concepts clés de la POO
La classe : une classe est un ensemble de code contenant des variables et des fonctions permettant de créer des objets. Une classe peut contenir plusieurs objets. Les objets : un objet est un bloc de code mêlant des variables et des fonctions, appelées respectivement attributs et méthodes.
Une fonction membre déclarée static a la particularité de pouvoir être appelée sans devoir instancier la classe. Elle ne peut utiliser que des variables et des fonctions membres static elles aussi, c'est-à-dire qui ont une existence en dehors de toute instance.
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la généricité.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
La surcharge d'une méthode ou d'un constructeur permet de définir plusieurs fois une même méthode/constructeur avec des arguments différents. Le compilateur choisit la méthode qui doit être appelée en fonction du nombre et du type des arguments .
En Programmation Orientée Object (POO), la généricité est un concept permettant de définir des algorithmes (types de données et méthodes) identiques qui peuvent être utilisés sur de multiples types de données. Cela permet donc de réduire les quantités de codes à produire.
En Java, l'héritage est indiqué par le mot clé extends après le nom de la classe. On dit donc qu'une classe en étend une autre. La classe qui est étendue est appelée classe mère ou classe parente et la classe qui étend est appelée classe fille ou classe enfant.
L'encapsulation consiste à cacher l'état interne d'un objet et d'imposer de passer par des méthodes permettant un accès sécurisé à l'état de l'objet. Pour mettre en oeuvre l'encapsulation, la première étape consiste à privatiser les attributs. Pour ce faire, un mot clé spécial vous est proposé : private .
Lors d'une encapsulation, la couche la plus abstraite est appelée 'couche protocole de plus haut niveau' (Upper Layer Protocol - ULP) alors que la couche la plus spécifique est appelée 'couche protocole de plus bas niveau' (Lower Layer Protocol - LLP).
Lorsque le paquet parcourt la pile de protocoles TCP/IP, les protocoles de chaque couche ajoutent ou suppriment des champs de l'en-tête de base. Lorsqu'un protocole sur le système émetteur ajoute des données à l'en-tête du paquet, le processus s'appelle encapsulation de données.
Une méthode doit être déclarée dans une classe. Il est défini par le nom de la méthode, suivi de parenthèses (). Ici, public : modificateur d'accès, c'est à dire que la méthode est accessible en d'hors de la classe.
Une classe est un modèle de définition pour des objets ayant le même ensemble d'attributs, et le même ensemble d'opérations. A partir d'une classe on peut créer un ou plusieurs objets par instanciation ; chaque objet est une instance d'une seule classe.
Appeler une méthode static dans une autre classe en Java
Dans le cas d'une méthode statique, nous n'avons pas besoin de créer un objet pour appeler la méthode. Nous pouvons appeler la méthode static en utilisant le nom de la classe comme nous l'avons fait dans cet exemple pour appeler la méthode getName() statique.