La règle consiste à diviser l'image en traçant 3 lignes horizontales équidistantes et 3 lignes verticales équidistantes, comme ci-dessous : Tout élément placé sur l'une de ses lignes, appelées lignes de force, ou à chaque intersections, appelées points forts, sera immédiatement mis en valeur.
Pour dessiner un paysage comme la plage correctement, tout est dans le dessin d'observation. Il est important, surtout pour un dessin réaliste, de regarder tous les détails. Le dessinateur doit donc prendre le temps d'admirer la plage et de s'imprégner du décor.
Pour une perspective à un point ou deux points, pour diviser l'objet, tracez une ligne perpendiculaire à l'horizon, de manière à ce qu'elle passe au centre de la diagonale (point A). Pour une perspective à trois points, connectez le point de fuite utilisé pour refléter la hauteur au centre de la diagonale.
Au-dessus de la première, faites une forme bombée, et à l'inverse un creux pour la seconde ellipse. Pour modéliser ces deux formes, choisissez ensuite la direction de la lumière (en blanc) en traçant une flèche pour chaque exemple (prenez la même source pour les deux exemples).
Ce type de dessin en perspective, se base sur l'agencement de segments, parallèles les uns aux autres, à partir de 3 axes (un représentant la largeur, un autre la hauteur, et un dernier la profondeur du cube). Les droites se rejoignent ensuite pour former des cubes, ou d'autres formes géométriques.
Le point de fuite O correspond au point sur lequel le regard se fixe à l'horizon. Il est donc situé sur la ligne LH. Placé à gauche, à droite ou au centre, le point de fuite détermine de quel côté se porte le regard.
La règle des 180°
La plupart du temps, quand on film un dialogue entre deux personnages, on va filmer un personnage, puis l'autre. C'est ce passage de l'un à l'autre qui forme un champ contre champ. La règle des 180 degrés est donc utile pour le dialogue entre deux personnages – ou plus – ou quand ils se font face.
Le cadrage « consiste à inscrire le sujet dans le format de l'image ». C'est ce choix qui détermine la limite de la composition picturale. La problématique du cadre existe dès lors qu'une représentation visuelle a des limites.
Les lignes de fuite sont des lignes plus ou moins imaginaires qui s'appuient sur des lignes présentes sur la photo. Elles vont avoir comme point commun de pointer vers le même endroit. Forçant, irrésistiblement, le regard vers la partie où convergent ces lignes de fuite.
Pour donner du volume à un dessin, le jeu d'ombre et de lumière est également très important. Il crée du relief, ajoute un peu de naturel et évite l'effet tout plat dans le croquis. Vous pouvez donc repérer les zones d'ombres pour venir retravailler le trait à cet endroit-là.
Pour commencer à dessiner en volume, tout d'abords, déterminons l'emplacement de la source de lumière. L'endroit le plus clair sur le tonneau c'est la tâche de lumière – Le reflet spéculaire. Maintenant hachurons légèrement le reste de la surface du tonneau. C'est la lumière.
L'effet trompe-l'oeil sera obtenu grâce au jeu des couleurs suivant l'orientation de la lumière. Choisissez les teintes claires pour signifier où frappe la source lumineuse (y compris des zones blanches) puis travaillez les volumes avec les teintes plus foncées.
Utiliser une grille pour dessiner l'objet dans les bonnes proportions, Découper une partie du contour du dessin pour renforcer l'impression 3D, Utiliser plusieurs feuilles ou plier une feuille pour obtenir l'effet souhaité de volume, …
Les bases pour débuter le dessin d'architecture demande de maîtriser trois points : La dextérité : Apprendre à maîtriser les mouvements de votre main afin d'avoir un rendu plus souple. L'observation : Apprendre à mieux observer ce que vous voyez afin de transmettre ensuite mieux vos idées par le dessin.
Par convention, on utilise les vues de face, de droite et de dessus. Sur la feuille de dessin, à la droite de la vue de face, on trace la vue de droite. Par la suite, la vue de dessus peut être tracée au-dessus de la vue de face, comme sur l'image suivante, ou au-dessus de la vue de droite.
Pour faire les feuilles dessine une sorte de nuage géant qui doit toucher le haut de chaque branche. Trace des petits arcs de cercle sur cette partie. Dessine une forme ovale sur le tronc et plein de petits traits pour faire l'écorce du tronc et des branches. Bravo ton arbre est terminé, tu peux le colorier.
Tracez les branches et griffonnez les petits buissons aux pieds des arbres. Complétez votre dessin. Rajoutez plus de branches et crayonnez les feuilles des arbres. Faites des arbres bien touffus.
La technique de base pour créer un portrait de profil est de tracer deux droites perpendiculaires afin de donner l'angle du visage. La première droite longe le visage du front jusqu'aux lèvres, alors que la seconde droite longe le nez et va jusqu'à l'oreille visible.