Il faut attendre des années plus tard, aujourd'hui même, que la question se pose : quel est l'intérêt de couper les cartes ? D'éviter toute tricherie ? Après une petite recherche, la réponse s'impose nette et sans bavure : c'est bien pour éviter toute tricherie.
La coupe est une enseigne de cartes à jouer, enseignes latines avec le bâton, le denier et l'épée.
La coupe doit être effectuée par le joueur placé à gauche du Donneur. La plus petite partie du paquet doit comporter au moins 4 cartes. Le Donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Une partie peut se jouer dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. Selon la tradition française des jeux de cartes, c'est dans le sens inverse.
L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Qu'est-ce qu'un capot à la Belote ? Lorsqu'une équipe remporte tous les plis, elle réalise un « capot ». La valeur du dix de der est décuplée et l'équipe marque alors 252 points.
Le 21 d'atout.
C'est la carte la plus forte du jeu. Le 1 d'atout appelé également « Le petit ». Carte vulnérable, il faut la conserver étant donné sa valeur.
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
Peut-être faut-il y voir un rapport avec les cartes du Tarot dit "de Marseille" où le Mat (ou Fou ou Excuse dans le jeu populaire) se fait mordre par un animal généralement identifié comme étant un chien. Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage.
Posez une première carte à sa gauche : elle indiquera le déroulement des événements. Puis une deuxième carte à droite : elle indiquera la réponse, l'aboutissement du projet. Par exemple, ici, une femme de plus de 35 ans se demande si elle va trouver du travail.
Le tarot ne dicte pas et ne peut, par exemple, pas prédire qu'un évènement malheureux va se produire dans la journée." Autrement dit, la première règle pour se protéger lors d'un tirage de carte est de garder en tête que nous sommes le seul maître de notre destin.
L'oracle est un paquet de cartes illustrées. Il en existe autour d'énormément de thèmes : les animaux, les éléments, la nature, les femmes, la lune, l'enfant, les couleurs, les chakras. Il en existe de plusieurs sortes, certains sont utilisés dans le cadre des prédictions, d'autres pour le développement personnel.
Il faut préciser que le tarot divinatoire fonctionne suivant deux dimensions. La première concerne l'inconscient. De ce fait, le voyant s'appuie sur les vibrations spirituelles en synchronisation avec les symboles des cartes pour vous donner une interprétation sur la question initialement posée.
L'excuse peut être considérée comme un atout dans une poignée, mais si l'excuse est montrée, cela indique que le joueur n'a aucun autre atout caché. Le bonus est compté pour l'équipe qui gagne la main, donc si vous déclarez une poignée puis perdez, vous avez attribué les points de bonus à l'autre côté.
TAROTEUR est un nom.
Dans le cas ou le preneur possède les 4 rois, il peut : S'appeler lui-même et donc jouer contre 4 joueurs. Appeler à la place une dame.
➔ Chaque joueur commence avec 18 cartes. ➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête.
Le Preneur doit alors retourner les 6 cartes du Chien sur la table afin que l'ensemble des joueurs puissent prendre connaissance de son contenu. Le Preneur prend ensuite possession du Chien mais doit inévitablement écarter de son jeu 6 autres cartes de son choix.
Cette spécificité provient d'un jeu de cartes inventé quelques années plus tôt, vers 1415-1418, par un humaniste milanais, Marziano da Tortona, à la demande du duc de Milan, Philippe Marie Visconti.
Un bonus spécial de 10 points appelé « Dix de Der » est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En cas de « Capot », c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.
On dit que la preuve pour cela est le fait que les règles de la belote sont très similaires avec les règles du jeu hollandais Jass, le jeu hongrois Glabnasse et le jeu autrichien Schnapsen. Selon d'autres, le jeu a été inventé par Mr. Belot au début de XXème siècle.
La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d'une montre. But du jeu : L'équipe qui "prend" doit atteindre 82 points minimum pour gagner une manche (hors belote-rebelote). C'est ce qu'on appelle le contrat.