peut être le signe d'un comportement « addictif » au numérique ; sur la santé : une surconsommation d'écrans contribue à réduire le temps consacré aux activités physiques et peut favoriser la tendance au grignotage. La conjonction des deux peut alors entraîner une prise de poids, voire une obésité.
Cela peut dans certains cas affecter la santé mentale, avec un risque accru de dépression, d'anxiété voire de divers troubles émotionnels.
Depuis 2015, de nombreuses études ont montrées que les jeux vidéo permettent d'améliorer la mémoire et les compétences de poursuite visuelle. Il est également prouvé que les jeux vidéo de stratégie ou de rôle améliorent notre capacité de résolution de problèmes, et notamment de nouveaux problèmes.
De nombreuses personnes aiment jouer à des jeux, que ce soit sur des consoles de jeu, des ordinateurs ou des appareils mobiles. Toutefois, les jeux en ligne présentent des dangers, notamment les virus, l'usurpation d'identité et les attaques par phishing.
Un surinvestissement du jeune dans l'univers du jeu peut déclencher une perte de contrôle, une obsession et un ensemble de problèmes pouvant nuire à son fonctionnement (conflits, troubles du sommeil, échec scolaire, perte d'emploi, etc.)… auxquels peuvent s'ajouter d'importantes souffrances.
Les résultats démontrent que jouer à des jeux vidéo au début de l'adolescence peut représenter un facteur de risque pour le développement de symptômes reliés à un trouble du déficit de l'attention.
Une fragilité psychique (anxiété, dépression, mauvaise estime de soi, impulsivité) peut aussi mener à des comportements compulsifs. Il ne faut pas oublier que certains événements marquants de la vie, ou bien des traumatismes, peuvent aussi mener à l'addiction aux jeux vidéo.
Il est loin le temps où l'on considérait le jeu vidéo comme étant nuisible pour les gamers. Plusieurs études ont montré qu'il est susceptible de lutter contre le stress, la douleur, ou même d'améliorer les capacités cognitives.
Addiction aux jeux vidéo : le joueur
De même, les adolescents “dépressifs” vont voir les jeux vidéo comme une source de plaisir immédiat bien qu'éphémère, et risquent donc d'en consommer plus souvent que nécessaire pour combler un manque dans le monde réel.
avant 3 ans, pas d'écran (ni télévision) ; avant 6 ans, pas de console de jeux. Durée d'écran limitée à 1/2h à 3 ans et 1h maximum à 6 ans pendant un temps de partage parent/enfant ; avant 9 ans, pas d'internet.
À long terme, les écrans peuvent être responsables du développement des yeux secs et d'une vision fluctuante, entraîner de la photophobie (une sensibilité excessive des yeux à la lumière), causer ou aggraver un problème de coordination des yeux et favoriser la progression de la myopie.
Il est indéniable qu'ils offrent de nombreux avantages en termes de développement cognitif, de bien-être émotionnel et même de socialisation. Cependant, il est essentiel de garder à l'esprit que, comme pour tout, l'excès peut entraîner des problèmes tels que l'addiction, l'agressivité ou des troubles de santé physique.
Le traitement de l'addiction aux jeux vidéo passe par une prise en charge psychologique à l'aide le plus souvent d'une thérapie cognitivo-comportementale (TCC). Le but du traitement est de réduire et contrôler le temps de jeu, l'abstinence n'étant en générale pas réaliste.
La pratique du jeu vidéo devient addictive lorsque le plaisir de jouer a laissé la place à la souffrance des conséquences négatives générées par l'excès de jeu. Le joueur dépendant sacrifie ses autres loisirs, ses relations familiales et sociales et son sommeil pour jouer.
Éteindre tous les écrans au minimum deux heures avant d'aller dormir. Prévoir des moments de déconnexion, en famille ou entre amis. Diversifier ses activités. Confier ses difficultés à un proche pour qu'il aide à tenir bon.
Le jeu permet de réduire le stress
Lorsque vous passez de bons moments et riez ensemble, votre corps libère des endorphines qui favorisent un sentiment de bien-être. Même de courtes périodes de jeu peuvent aider les adultes à ne pas perdre de vue leur capacité à soutenir leur enfant.
Jouer permet à l'enfant d'apprendre à vivre avec les autres. Quand il joue avec d'autres enfants, un tout-petit apprend à partager, à attendre son tour, à faire des compromis et à régler de petites chicanes. Quand il joue, l'enfant apprend à dire de nouveaux mots, à exprimer ses idées et à se faire comprendre.
Depuis le 18 juin 2018, l'addiction au jeu vidéo est reconnue comme une maladie à part entière par l'Organisation mondiale de la santé (OMS). Elle porte le nom de « gaming disorder ».
On l'appelle le gaming disorder en anglais. Le trouble du jeu vidéo en français. L'Organisation mondiale de la santé a décidé de reconnaître ce trouble comme une maladie.
La ludopathie est un terme large pour désigner l'addiction à tous types de jeux : jeux d'argent, jeux de hasard, spéculation boursière ou encore jeux vidéos. C'est lorsque la pratique, qui était jusque là occasionnelle ou récréative, devient pathologique, que la personne est en situation à risque.
Jeux vidéo : les bienfaits pour notre cerveau
La fonction pédagogique des jeux vidéo étant avérée, il est possible de considérer qu'ils nous rendent plus intelligents. D'autant que certains produits vidéoludiques contribuent véritablement à renforcer (ou à retrouver) des capacités cognitives perdues.
7. Qui peut être touché par la pra- tique excessive des jeux vidéo ou d'in- ternet ? Il n'existe pas de profil type. La pratique excessive peut toucher toute catégorie de la population ayant un accès à internet.
Les jeux dangereux regroupent trois grandes catégories : les jeux de non-oxygénation, les jeux d'agression et les jeux de défi, pouvant se combiner entre eux. Les « jeux » de non-oxygénation reposent sur l'asphyxie, la strangulation, ou la suffocation pour ressentir des sensations dites intenses.
Le jeu du foulard consiste en une strangulation volontaire, réalisée seul ou à plusieurs, dont l'objectif est de vivre une expérience spéciale, de connaître des sensations nouvelles, intenses, un état euphorique causé par une hypoxie cérébrale.